L'uomo della rete

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Testo

L’UOMO DELLA RETE NELLA RETE
Mappa Concettuale
3
A.
Premessa: Perché questo titolo?
4
B.
Introduzione
5
C.
Guerra Fredda: ci eravamo tanto armati…
7
D.
Storia di Internet: nascondersi dietro la “rete”
E.
I nodi della rete:
1
Cyberspazio: “l’isola che non c’è”
2
La CMC: chiacchiere “mute” in uno spazio vuoto?
3
Il linguaggio della CMC
4
I mezzi per comunicare
5
Presentazione del sè in internet
E.5.1
Nickname
E.5.2
Firma
E.5.3
Blog
F.
Il Fake: la maschera virtuale
1
Dissociazione, frammentazione, integrazione: i molteplici aspetti dell’identità on-line
2
Il Fake: definizione e caratteristiche
3
Il caso dei MUD: dove fingere è "d'obbligo"
4
Tipologia di Fake
F.4.1
Gender-Swapping
F.4.2
Fake di razza
F.4.3
Fake di età
F.4.4
I Troll
F.4.5
La “Personificazione”
5
Perché si mette in atto un Fake
F.5.1
Sperimentazione degli aspetti del sé
F.5.2
Il gioco della seduzione
F.5.3
Compensazione
F.5.4
Quando il gioco diventa pericoloso: Fake e pedofilia
6
Uno dei casi di Fake più famosi: il caso dello “psichiatra travestito”
7
Tra Reale e Virtuale: il caso di “Second Life”
8
Personalità multipla online e offline: tra gioco e patologia
G.
Freud: l’uomo che sciolse i nodi dell’identità unica
1
La scoperta della rimozione
2
L’inconscio
3
L’interpretazione dei sogni
4
L’idea di libido
5
Il “complesso di Edipo”
6
La libera associazione di idee
7
L’Ego tra l’Es e il Super-Ego: la psicodinamica
H.
Pirandello: tra il nodo della risata e quello dell’amarezza alla ricerca dell’Uomo frantumato in molteplici aspetti
1
Uno, nessuno, centomila
2
Il pensiero sull’identità
I.
Futurismo: amanti del progresso e della velocità, primi ”internauti virtuali”?
1
Il Futurismo e i suoi principi
2
La pittura
3
Boccioni
I.3.1
Gli stati d’animo
I.3.2
Gli Addii – II Versione
4
Il “Fotodinamismo futurista”
5
Dalla fotografia ai worth
L.
Appollinaire e i calligrammi:
M.
I Frattali: matematica “a misura d’uomo”

Bibliografia essenziale e Sitografia

MAPPA CONCETTUALE
A.
Premessa: Perché questo titolo?
La parola rete rimanda a tante immagini portatrici di molteplici significati diversi tra loro e, in relazione all’essere umano, appare sia come prodotto tecnologico dell’homo faber in tutte le sue forme (dalla rete da pesca alla rete informatica), sia come rete di interazioni sociali.
Questo tipo di relazioni da sempre sono state l’oggetto di studio delle scienze sociali, ma da quando l’uomo ha lasciato i tradizionali luoghi d’incontro per trasferirsi in un luogo senza spazio e senza tempo i sopraccitati studiosi hanno cominciato a interrogarsi sulle ripercussioni psicologiche e sociali che tale tipo di comunicazioni comporta.
Per taluni studiosi pare infatti che la rete informatica sia una sorta di grossa ragnatela che, sebbene costruita dall’uomo, si sia lentamente trasformata in sorta di labirinto virtuale dove l’individuo perde non solo il contatto con la realtà, ma soprattutto con se stesso.
Per usare una metafora calcistica potremmo dire che con questa “rete” pare che l’uomo abbia fatto un autogol.
B.
Introduzione
Partendo dalla sua origine durante la guerra fredda vedremo come il computer e in particolare Internet con la sua CMC (Computer Mediated Comunication) sia arrivato a diffondersi capillarmente in ogni angolo della terra e come negli ultimi dieci anni il vertiginoso sviluppo delle tecnologie dell’informazione e della comunicazione ha condotto a grandi cambiamenti nel modo di vivere e di relazionarsi con gli altri e con il mondo che ci circonda.
L’utilizzo sempre più massiccio e diffuso del computer, anche come mezzo di informazione e comunicazione, sta mutando le nostre abitudini, sino a determinare una progressiva modifica dei rapporti tra le persone.
La possibilità di comunicare liberamente con il prossimo dovunque esso sia, superando i limiti fisici imposti dalla inevitabile ristrettezza del luogo in cui viviamo, apre nuove ed inesplorate prospettive, ma nel contempo costringe a muoversi in un universo sconosciuto ed inesplorato, con i rischi e le incognite che ciò comporta.
Infatti, con le sue caratteristiche di anonimato, perdita di referenti sociali, rarefazione della comunicazione interpersonale, Internet offre un terreno fertile alla sperimentazione di ruoli inediti e identità fittizie, siano esse improvvisate oppure frutto di un’accurata presentazione.
Secondo alcune ipotesi, giochi di ruolo e sviluppo di sé possibili sarebbero opportunità del tutto innocue per l’utente, producendo, anzi, effetti benefici nell’utilizzatore. Per altri, questo “potere seduttivo” della Rete indurrebbe un effetto destabilizzante sulla personalità del soggetto, con il rischio che questi possa assuefarsi agli ambienti On-Line, fin quasi a diventarne totalmente dipendente.
Fino a che punto risulta possibile “giocare” con la propria identità?
Quanto incidono le caratteristiche intrinseche degli ambienti virtuali nell’influenzare i nostri processi di costruzione del sé?
In realtà, non è soltanto nell'odierna dimensione tecnologica che il tradizionale paradigma unitario dell’individuo appare insidiato dall'emergere di fenomeni che conducono a una visione multipla e frazionata della personalità: il discorso infatti ha radici antiche.
L'idea di un io non unitario viene fatta propria dalla teoria freudiana e codificata nei due modelli di personalità elaborati dal padre della psicoanalisi: difatti, all'iniziale dualismo inconscio/coscienza, Freud sostituisce un modello che postula tre istanze compresenti nell'individuo, l'Io, l'Es e il Super-Io, la cui reciproca interazione è alla base dell'equilibrio interiore delle persone o può anche determinare la comparsa di situazioni nevrotiche o angosciose.
La ripartizione operata da Freud non solo verrà assorbita - con varietà di accenti e posizioni - dai suoi seguaci e continuatori, ma ben presto varcherà i confini della psicoanalisi per confluire nel patrimonio culturale dell'Occidente, penetrando in tutti gli ambiti della vita sociale e contribuendo a definire un'immagine della personalità frammentata e conflittuale.
In ambito letterario, la frammentazione approda in Italia soprattutto grazie all’opera di Pirandello dalla quale emerge che l’uomo non è quasi mai quello che crede di essere, né quello che gli altri credono che sia. In “Uno Nessuno e Centomila” la ricerca pirandelliana sulla frantumazione dell’identità giunge alla sua più completa realizzazione.
Proseguendo il viaggio verso la frammentazione, vedremo come i Futuristi rappresentano la scomposizione delle forme nell’arte, mentre il poeta francese Apollinaire, nel medesimo periodo, affronta lo stesso tema rappresentandolo attraverso la frantumazione del testo che perdendo la sua unità metrica classica diviene una vera e propria opera d’arte dove la poesia è metafora dell’uomo frantumato nelle sue molteplici forme grafiche (ovvero le parole) che ricomponendosi, apparentemente senza alcuna regola, costituiscono una rappresentazione grafica unitaria che forma un sé compiuto.
La dialettica unità/divisione giunge fino all'epoca attuale, dominata dalla tecnologia elettronica e in particolare dal computer; in questo senso vedremo come la rete possa essere considerata come un enorme frattale dove ogni punto è costituito dall’Uomo.
C.
Guerra Fredda: ci eravamo tanto armati…
I costi della seconda guerra mondiale furono raccapriccianti: città rase al suolo dai bombardamenti o cancellate dalla bomba atomica.
La conseguenza principale del conflitto fu il declino degli stati europei e l’emergere di due “superpotenze”: gli Stati Uniti e l’Unione Sovietica. I primi erano l’unico paese belligerante uscito indenne dalla guerra, con un apparato industriale intatto e cresciuto enormemente durante il conflitto. Nel 1945 la produzione industriale americana costituiva i due terzi della produzione mondiale. Inoltre, gli USA disponevano di un arma, la bomba atomica, che garantiva loro una netta supremazia militare.
L’Unione Sovietica uscì dalla guerra con un forte prestigio politico e militare, che derivava dal ruolo decisivo nella sconfitta del nazifascismo, ma con un apparato produttivo semidistrutto: la produzione industriale, nel 1945, era inferiore del 40% rispetto a quella del 1940.
Ma tutti i paesi europei si trovavano nel 1945 in condizioni drammatiche: inflazione elevata, penuria di generi alimentari, la necessità di ricostruire strade, ferrovie, fabbriche. Da una parte un’economia americana che sovrabbondava di beni, dall’altra l’Europa ridotta alla fame.
Il piano Marshall dal 1948 al 1952 fu lo strumento principale con cui gli stati uniti aiutarono l’Europa a sopravvivere e poi a ricostruire le proprie strutture produttive; ma contemporaneamente garantì anche uno sbocco alla enorme quantità di prodotti americani che rischiava di provocare un’altra crisi di sovrapproduzione, come nel 1929. inoltre, attraverso una politica di aiuti massicci, gli stati uniti legarono a sé i governi dei diversi stati, condizionandone le scelte e la collocazione a livello internazionale. Gli accordi monetari di Bretton Woods, nel 1944, sancirono il primato del dollaro, come mezzo di pagamento internazionale, al posto della sterlina. La creazione del Fondo monetario internazionale (FMI) e della Banca mondiale garantirono agli USA il controllo e la direzione del mercato mondiale.
Sul piano politico il fatto più rilevante del secondo dopoguerra fu la creazione di due blocchi politico-militari contrapposti, facenti riferimento agli Usa e all’Unione Sovietica. L’alleanza contro le potenze dell’Asse (Germania, Italia e Giappone) restò in piedi fino al 1945: ad essa seguirono la rottura e la “guerra fredda” (l’espressione è di un giornalista americano), cioè lo scontro-confronto politico e ideologico tra due sistemi di alleanze, che erano anche due diversi modelli politici, economici e culturali. Da una parte il “mondo libero” formato dagli Stati Uniti e da tutti i paesi che gravitavano nell’orbita americana, accomunati dalla stessa economia di mercato, da sistemi di governo democratico-liberali e dall’appartenenza al Patto Atlantico della NATO, l’alleanza militare siglata da 12 paesi nel 1949.
Dall’altra il “mondo comunista” formato dall’URSS e dai paesi dell’Europa liberati dall’Armata Rossa, nei quali vennero insediati governi comunisti “amici” dei sovietici, accomunati dallo stesso tipo di economia pianificata, da sistemi di governo a partito unico, e dall’appartenenza al Patto di Varsavia, l’alleanza militare creata nel 1955, in risposta all’entrata della Germania federale nella NATO.
Il “sistema mondo libero” era tenuto insieme dal Piano Marshall e dalla paura del comunismo: nel 1947 i comunisti vennero esclusi dal governo in Italia e in Francia; il “sistema comunista” era tenuto insieme dalla forza militare sovietica e dall’ “onda lunga” della rivoluzione bolscevica. Non potendo dispensare aiuti economici ai paesi satelliti, l’URSS dispenserà interventi militari per reprimere le insurrezioni considerate “controrivoluzionarie”.
Le “aree calde” del conflitto est-ovest furono:
• La Germania, divisa in quattro zone di occupazione, nel 1945 e poi organizzata in Repubblica Federale e Repubblica Democratica nel 1949.
• Berlino, che nel 1948 divenne occasione di un “braccio di ferro” fra occidentali e sovietici a seguito del blocco operato da questi ultimi; nel 1961, per fermare l’emorragia di profughi verso la parte occidentale, il governo comunista fece erigere il famigerato Muro (durato sino al 1989).
• La Corea, che era stata divisa in due stati (separati dal 38° parallelo), il Nord sotto un governo comunista filo-sovietico, e il Sud sotto un governo filo-americano. Nel 1950, a seguito di un’invasione da parte dei nord coreani, intervennero gli Stati Uniti (su mandato dell’ONU) e la Cina. La guerra durò sino al 1953 provocando un milione e mezzo di vittime e nessun cambiamento territoriale.
Il blocco di Berlino nel 1948 e la guerra di Corea tennero il mondo con il fiato sospeso, alimentando il timore di una terza guerra mondiale. Ma la prospettiva di una distruzione reciproca (nel 1953 anche la Russia ebbe la bomba H e i missili per trasportala) scongiurò la guerra, creando una sorta di “equilibrio del terrore”.
Altri “fronti” nei quali le due superpotenze furono indirettamente a confronto furono il Vietnam e l’Afganistan.
Una delle conseguenze più importanti di questo confronto fu la corsa agli armamenti da parte di USA e URSS e la vendita di armi ai paesi interessati.
La “sfida” militare e tecnologica (pensiamo alla corsa allo spazio) che gli USA imposero all’URSS divenne a lungo andare insostenibile per il regime sovietico. Le enormi spese militari impedirono all’unione sovietica di destinare risorse al miglioramento delle condizioni di vita dei propri cittadini e condannarono le economie dei paesi “satelliti” ad un ruolo subalterno, quasi da “colonie”. Tra il 1964 e il 1984 le spese militari dell’URSS aumentarono ogni anno di circa il 5%: e questa fu certamente una delle cause principali del tracollo sovietico.
La caduta del muro di Berlino nel novembre del 1989 e il successivo sfaldarsi dell'intero blocco comunista, la riunificazione delle due Germanie nel 1990, il collasso e la disgregazione dell'URSS nel 1991 furono le principali tappe che posero fine alla Guerra Fredda.

D.
Storia di Internet: nascondersi dietro la “rete”
La Rete telematica mondiale nasce all'inizio degli anni Sessanta, per un fine ben preciso e molto diverso dagli scopi per cui viene attualmente utilizzata: infatti, è stata ideata per risolvere il problema dell'inaffidabilità delle reti di comunicazione esistenti, in caso di un attacco nucleare.
Sono gli anni della "guerra fredda", della rivalità tra Stati Uniti ed Unione Sovietica per la conquista dello spazio e per la superiorità tecnologica in ambito aerospaziale.

Il Ministero della Difesa americano, in continuo allarme per la minaccia sovietica, incarica l'ARPA (Advanced Research Projects Agency) di studiare un sistema di rete, in grado di preservare il collegamento via computer tra le varie basi militari in caso di guerra nucleare.

Gli studiosi partono dalla convinzione che l'unico modo per assicurare la continuità nella comunicazioni sia quello di prescindere da un nodo centrale la cui distruzione avrebbe compromesso il funzionamento dell'intera rete.
Nasce, così, una rete decentralizzata, denominata Arpanet, studiata in modo che ogni nodo potesse continuare ad elaborare e trasmettere dati qualora i nodi vicini fossero stati danneggiati.
Lo scopo iniziale diviene latente grazie a periodi di maggiore distensione tra le due super potenze, così la rete viene utilizzato prevalentemente dalle Università.
Queste ultime, capita l'importanza del mezzo messo a loro disposizione, lo sfruttano a pieno ritmo per il trasferimento di file tra computers e del sistema di posta elettronica (e-mail) per comunicare in tempi stringatissimi tra utenti. Nascono inoltre le News che attraverso l'invio di messaggi aprono alla discussione e al confronto tra gruppi aventi interessi omogenei.
Ulteriore svolta si registra nel 1992 quando un esponente del CERN (Centro Europeo di Ricerca Nucleare),lancia la proposta di un sistema che consenta la pubblicazione e la gestione di Ipertesti sulla Rete denominato World Wide Web cioè Ragnatela intorno al Mondo.
Questa iniziativa ed in seguito l 'autorizzazione data, nel 1994, alle società commerciali di connettersi alla rete e renderla fruibile a chiunque, consacra definitivamente il boom di Internet, facendone lo straordinario mezzo di comunicazione che oggi è.
La storia, si sa, è ricca di paradossi e di uno di essi è frutto la "Rete delle Reti", la quale, nata dall'esigenza di sopperire ai rischi di una guerra nucleare dovuta alle tensioni di un mondo spartito in due tronconi dalle barriere altissime, oggi è un mezzo che permette la comunicazione con ogni luogo e con ogni gente sconfiggendo qualsivoglia barriera, spaziale e temporale.
E.
I nodi della rete:
1. Cyberspazio: “l’isola che non c’è”
Il termine cyberspazio nasce nel 1984 dalla fantasia inventiva e profetica di William Ghibson che lo utilizza nel suo romanzo fantascientifico “Neuromante”.
In quella che è stata definita “la mediazione fantascientifica nell’epoca dell’innovazione tecnologica” gli scrittori di fantascienza hanno sviluppato straordinarie visioni, non solo anticipatorie della tecnologia ma anche delle problematiche complesse, psicologiche, sociali, politiche, legate a quella evoluzione. Gli scrittori di fantascienza hanno sperimentato lo sforzo di immaginare un contesto diverso da quello a loro contemporaneo e provato a pensare, rispetto a quel contesto diverso, ad una determinata innovazione tecnologica, e a come la società poteva funzionare. Cyberspazio nasce quindi come dimensione immateriale, uno spazio virtuale di comunicazione che comincia immediatamente dietro lo schermo del computer e si sviluppa nella interconnessione di tutti i computer mondiali e delle memorie informatiche tramite le reti herziane e telefoniche classiche.
Quindi si tratta di uno spazio in continua espansione, di una sorta di megaorganismo in continua evoluzione e accrescimento costante, non solo di dimensione ma anche di struttura.
Una delle immagini più efficaci per la descrizione del cyberspazio è quella dell’Universo, luogo senza centro, continuamente in espansione, senza direttive individuabili, ma anche dimensione dello smarrimento di sé e del percorso, a causa della mancanza di punti di riferimento fissi. La realtà viene continuamente decostruita e ricostruita, frammentata, riassemblata, filtrata e riorganizzata.
Internet richiama anche l’immagine di una serie infinita di specchi che riflettono pezzi della realtà, del sapere e delle esperienze. In effetti, nel cyberspazio, si trova una sorta di doppio virtuale di tutto quello che esiste nel reale. Ma è proprio dalla compresenza di tutte le informazioni, i contenuti, i linguaggi, le culture più dissimili e disomogenee che nasce il senso di disorientamento e di disagio interiore che si può impadronire di chi, per qualche ora, si immerge nel cyberspazio senza una meta precisa, avventurandosi in qualche esplorazione senza senso, forse solo allo scopo di sperimentare questo incredibile insieme di tutte le possibilità conoscitive.
2. La CMC: chiacchiere “mute” in uno spazio vuoto?
La comunicazione appartiene a quella sfera di bisogni umani che consente non solo lo stare al mondo, ma la costruzione della propria identità.
Mondo che è fatto di spazio e tempo, comunicazione che si inserisce in quelle che sono le coordinate e le regole del mondo stesso.
La comunicazione in particolare è uno di quei settori che viene coinvolto nei processi di progresso e di evoluzione: nel giro di un secolo, la tecnica e la tecnologia si sono evolute a punto tale da superare e annullare le coordinate spazio temporali della nostra realtà.
L’espressione Computer Mediated Communication (d’ora in poi CMC) è usata per sottolineare che la comunicazione all’interno del cyberspazio avviene mediante l’interdimensione di un terzo elemento, il computer, che si frappone tra gli attori dello scambio sociale.
Il primo filone di ricerca sulla CMC si è sviluppato negli anni ’80 e si tratta di studi rivolti a definire il suo impatto nell’ambito organizzativo e le strategie più opportune per l’implementazione di reti di comunicazione all’interno delle aziende.
3. Il linguaggio della CMC
Qualsiasi interazione in rete non può che svolgersi interamente all’interno del linguaggio. Essa è costituita interamente da atti comunicativi: esiste e viene riconosciuto solo colui che comunica. Lo sviluppo della persona on-line parte dalla volontà di comunicare infatti “ l’assunto Cartesiano: Cogito, ergo sum non si applica alle relazioni di rete: chi non comunica, chi non manifesta la sua esistenza attraverso l’interazione, letteralmente non esiste da un punto di vista sociale”. Il linguaggio è parte fondamentale di qualsiasi cultura e definisce gli stessi confini della realtà: non siamo in grado di sviluppare conoscenza se non attraverso il linguaggio utilizzato per descrivere e spiegare i fenomeni che ci accadono intorno. Il fatto che la CMC abbia una larghezza di banda relativamente limitata non ha impedito lo sviluppo di un linguaggio particolare, creativo ed efficace.
Una prima caratteristica evidente dei sistemi di comunicazione asincroni (cioè non in tempo reale) è ad esempio l’abitudine di riportare interamente o in parte il messaggio a cui si risponde, allo scopo di ricordare all’interlocutore l’argomento a cui si riferisce.
Tale pratica permette di mantenere un “tono di voce” informale e discorsivo anche quando l’intervallo tra un messaggio e il successivo arriva ad essere di molti giorni, permettendo,quindi, di tenere un registro linguistico abbastanza simile a quello della comunicazione face to face. Un’altra particolarità del linguaggio on-line è dato dall’uso di alcune strategie per sopperire alla mancanza dei codici comunicativi non verbali. Una di queste strategie è l’uso delle emoticon (in italiano faccine) di cui i più noti sono i seguenti:
:-) sorriso :-( tristezza (-: sono mancino :----) pinocchio
Per essere lette queste faccine vanno girate di 90 gradi e poste all’inizio o alla fine di una frase hanno lo scopo di trasmettere il contesto emotivo del discorso che si sta intrattenendo.
Anche le faccine, insieme alle identità di gruppo e alle caratteristiche tecniche dei sistemi utilizzati , si vanno rapidamente evolvendo e con il tempo sono diventate centinaia le emoticon grafiche create dagli stessi cybernauti per comunicare in modo ludico e divertente. Specie tra i giovani si sta assistendo ad un vero e proprio il boom delle emoticon fisse e animate tra le più disparate. Di seguito ne riporterò solo una minima parte a scopo rappresentativo:
Questi espedienti paralinguistici, ideografici e onomatopeici hanno condotto a parlare del linguaggio in rete come di una forma di “oralità scritta”, capace di coniugare l’immediatezza dell’oralità con la permanenza e la ponderatezza della scrittura all’interno di quello che sembra essere un nuovo registro linguistico giocato nell’ambito di una “oralità secondaria”.
Come osserva Paccagnella “… l’esistenza di un linguaggio altro rimane in ogni caso ciò che permette l’esistenza di mondi sociali sulle reti: il linguaggio consente di nominare le cose e quindi di farle esistere.”. Il linguaggio della CMC è effettivamente più ricco di quanto può sembrare a prima vista, anche se bisogna sottolineare che un sorriso inviato in rete è un’informazione trasmessa al destinatario intenzionalmente, mentre nella comunicazione face to face lo stesso può sfuggire inavvertitamente (e anche talvolta inopportunamente). Questa differenza è motivo di controversia tra alcuni studiosi poiché certi ritengono che in CMC esiste solo un tipo di informazione: quella volutamente inviata; altri ritengono che le informazioni lasciate trasparire durante una comunicazione in internet sono di tipo paralinguistico ed emergono dall’insieme dello stile e della scrittura oltre che dal vocabolario usato.
4. I mezzi per comunicare
Ci sono diverse modalità di comunicare in Internet, tutte caratterizzate dalla tendenza a raggrupparsi intorno a un punto comune di riferimento, superando in ogni caso le coordinate spazio-temporali che caratterizzano la realtà quotidiana e la propria identità per riuscire a indossarne una virtuale. Per muoversi nelle diverse modalità che assume la comunicazione occorre chiarirsi le idee dando delle definizioni:
- MAILING LIST Gli utenti inseriscono il loro indirizzo e-mail fra quelli conosciuti da un server mailing list, che provvederà a diramare a tutti i partecipanti i messaggi pervenuti.
- FORUM E' uno spazio virtuale in cui si affrontano simultaneamente più argomenti, l'utente può decidere quali contributi specifici scaricare tra i molteplici pubblicati su un dato argomento. Ciascun argomento è caratterizzato da un titolo che ne identifica il contenuto. Per gli utenti è un momento di evasione e di scambio sociale, in cui ci si aiuta e si impara dall’altro. Per la natura asincrona e statica i forum costituiscono un'importante archivio di conoscenze da cui attingere in caso di interrogativi o problemi in ogni momento della giornata.

- NEWSGROUP I newsgroup permettono il diramarsi delle informazioni tramite Internet. La differenza dalle mailing list è dovuta al fatto che non è necessaria un'iscrizione dal momento che i messaggi sono pubblici e non vengono recapitati, ma l'utente si trova nella lista i messaggi tra cui scegliere quelli che gli interessano.

- CHAT LINE Sono delle "linee dove si chiacchiera", in cui si interagisce con la tastiera, voce e scambiando foto e altro. Sono le linee più frequentate perché si utilizza un nick name, una descrizione di sé. Ruolo e identità sono completamente fatti a pezzi. Si può entrare e uscire, inventarsi di continuo e poi sparire o presentarsi in mille modi diversi durante la stessa connessione. E nessuno sa nulla dell'altro.

- IRC (INTERNET RELAY CHAT) Si tratta di un sistema che permette la conversazione fra tutti gli utenti Internet. La comunicazione può avvenire contemporaneamente fra più utenti in tempo reale, collegati da più server superando i limiti di spazio.
- L'E-MAIL Qualunque sia il "contenitore" all'interno del quale si riversano i messaggi, la comunicazione tramite Internet è caratterizzata dall'uso delle e-mail, appunto i messaggi inviati tramite la rete. Questo è diventato il mezzo di comunicazione più importante e usato dopo il telefono, creando un nuovo spazio psicologico di interazione.
Il successo delle e-mail sta nella sua semplicità, nell'immediatezza e nell'essere privato, realistico, meno caotico rispetto alla parola orale.
Il discorso intorno all'e-mail è piuttosto complesso dal momento che in quanto mezzo di comunicazione, può essere analizzato sotto diversi punti di vista.

- COMUNITA’ VIRTUALE è una comunità di persone interessate ad un determinato argomento comune che comunicano attraverso Internet. Tale aggregazione non è legata al luogo o paese di provenienza; essendo infatti questa una comunità online, chiunque può partecipare ovunque si trovi grazie all'uso dalla rete lasciando messaggi su forum (in inglese Bullettin Board) o attraverso le chat room e programmi di instant messaging (messaggistica istantanea) come MSN Messenger, Yahoo! Messenger, e altri.
5. Presentazione del sè in internet
E.5.1 – Nickname
Un soprannome, in inglese nickname, è invece un nomignolo che va ad aggiungersi al nome effettivo.
Solitamente il soprannome viene ideato dalle persone che un individuo frequenta, quindi una persona può avere più di un soprannome se appartiene a più gruppi sociali. Spesso i soprannomi richiamano una caratteristica fisica o un tratto caratteriale della persona cui si riferiscono. Quando invece un nickname viene scelto personalmente, in genere tende ad incrementare positivamente l'auto-immagine di una persona, o a rispecchiarne le aspirazioni e le ambizioni.
In Rete, si ha la possibilità di scegliere un nickname, col quale presentarsi e farsi identificare dagli altri nelle interazioni. Nel cyberspazio, il soprannome non si va ad aggiungere al nome effettivo, bensì ne prende il posto, lo sostituisce, divenendo il vero e proprio nome del soggetto.
Una persona sceglie il suo "nome in Rete" (net name) e può mantenerlo fisso o cambiarlo ripetutamente; non solo, è possibile che uno stesso individuo abbia anche diversi nickname, a seconda dei newsgroup cui partecipa, o degli indirizzi email di cui dispone.
La possibilità di scegliere un nome con cui essere identificati offre in Rete una duplice opportunità. Se da un lato permette di richiamare l'attenzione sulle peculiarità di un individuo, dall'altro, un nickname può consentire di nascondere aspetti dell'identità che non si ritiene opportuno mostrare o rivelare.
L'ampia libertà di poter rivelare solo alcuni aspetti di sé viene talvolta utilizzata per ragioni importanti, direttamente connesse alla vita offline di un individuo. L'uso di uno pseudonimo permette uno scambio libero di informazioni ed opinioni a categorie di persone spesso discriminate, come tossicodipendenti, alcolisti o omosessuali, che sono maggiormente disposti ad esporsi grazie alla "protezione"- "schermo" creati da un nickname.
E.5.2 – La firma
La firma è, al pari del nickname, molto importante per la costruzione di un'identità virtuale. Può essere inserita automaticamente al termine di un messaggio di posta elettronica o di un post inviato ad un newsgroup e può essere modificata periodicamente, permettendo così ai soggetti di ridefinire le "coordinate" della propria persona, sia da un punto di vista tecnico (aggiornando i vari indirizzi), sia da un punto di vista simbolico (cambiando citazioni, slogan o immagini).
La firma viene definita dall'utente e spesso comprende informazioni ulteriori rispetto allo pseudonimo. Tali informazioni permettono di veicolare altri indizi sulla propria persona. È possibile, ad esempio, inserire indicazioni circa la propria professione, correlate da numeri telefonici o elementi di reperibilità. Un messaggio con una firma simile può costituire un passo importante contro il "livellamento di status" causato dalla CMC. Inoltre, è probabile che venga letto con maggiore attenzione, che goda di maggiore credibilità, grazie anche all'attenuazione dell'ambiguità e dello pseudonimato conseguente all'introduzione di elementi che permettono di utilizzare, per interagire, altri mezzi di comunicazione quali, ad esempio, il telefono.
Vi sono, invece, firme brevi, che contengono il nome, l'indirizzo email ed eventualmente l'indirizzo del proprio blog. Il rimando alla propria pagina Web, come elemento che compone la firma, è una risorsa fondamentale per la valutazione da parte dell'altro, il quale può essere spinto da curiosità ed interesse a visitarla.
Fra coloro che appartengono ad una comunità virtuale, la firma, spesso, si arricchisce progressivamente di segni d'appartenenza al gruppo, che permettono ai soggetti di essere subito riconosciuti dagli altri. Lo stile della firma diviene una componente dello stile della persona in Rete, un fattore d'individualizzazione che contribuisce al suo riconoscimento.
E.5.3 – Il blog
Mamma non frugare: il diario è on-line.
Uno fra gli aspetti più interessanti e innovativi di Internet come strumento di interazione sociale è rappresentato dai blog personali. Un blog è un diario in rete.
Il termine blog è la contrazione di web log, ovvero "traccia su rete". Il fenomeno ha iniziato a prendere piede nel 1997 in America; nel 2001 è divenuto di moda anche in Italia, con la nascita dei primi servizi gratuiti dedicati alla gestione di blog.
Attraverso i blog la possibilità di pubblicare documenti su Internet si è evoluta da privilegio di pochi (università e centri di ricerca) a diritto di tutti (i blogger, appunto).
I blog hanno anche alcune somiglianze con i wiki (Un wiki è un sito web o comunque una collezione di documenti ipertestuali, che permette a ciascuno dei suoi utilizzatori di aggiungere contenuti, ma anche di modificare i contenuti esistenti inseriti da altri utilizzatori. Uno degli esempi più significativo in tal senso è il sito dell’enciclopedia libera Wikipedia).
La struttura di un blog è costituita, solitamente, da un programma di pubblicazione guidata che consente di creare automaticamente una pagina web, anche senza conoscere necessariamente il linguaggio HTML; questa struttura può essere personalizzata con vesti grafiche dette template.
Il blog permette a chiunque sia in possesso di una connessione internet di creare facilmente un sito in cui pubblicare storie, informazioni e opinioni in completa autonomia. Ogni articolo è generalmente legato ad uno spazio, in cui i lettori possono scrivere i loro commenti e lasciare messaggi all'autore.
Il blog è un luogo dove si può (virtualmente) stare insieme agli altri e dove in genere si può esprimere liberamente la propria opinione. È un sito (web), gestito in modo autonomo dove si tiene traccia (log) dei pensieri; quasi una sorta di diario personale. Ciascuno vi scrive, in tempo reale, le proprie idee e riflessioni. In questo luogo cibernetico si possono pubblicare notizie, informazioni e storie di ogni genere, aggiungendo, se si vuole, anche dei link a siti di proprio interesse: la sezione che contiene links ad altri blog è definita blogroll.
Tramite il blog si viene in contatto con persone lontane fisicamente ma spesso vicine alle proprie idee e ai propri punti di vista. Con esse si condividono i pensieri, le riflessioni su diverse situazioni poiché raramente si tratta di siti monotematici. Si può esprimere la propria creatività liberamente, interagendo in modo diretto con gli altri blogger.
Un blogger è colui che scrive e gestisce un blog, mentre l'insieme di tutti i blog viene detto blogsfera o blogosfera (in inglese, blogsphere). All'interno del blog ogni articolo viene numerato e può essere indicato univocamente attraverso un permalink), ovvero un link che punta direttamente a quell'articolo.
Alcuni blog si possono considerare veri e propri diari personali e/o collettivi, nel senso che sono utilizzati per mettere on-line le storie personali e i momenti importanti della propria vita. In questo contesto la riservatezza, il privato, il personale va verso la collettività.
La maggior parte dei blogger usa il blog come diario personale, per far conoscere i propri sentimenti e le proprie opinioni ai lettori che hanno a loro volta un blog, ma anche sconosciuti che vagano per la blogsfera (o Blogosfera) passando di link in link. Sono molto diffusi anche i blog tenuti da giornalisti, oppure i blog umoristici e autoironici, impegnati, satirici, "televisivi" o umoristici; non mancano infine blog di scrittori o di poesia. Alcuni blog includono interviste o vere e proprie trasmissioni radiofoniche.
Proprio perché aprire un blog è gratuito e consente di avere un'identità alternativa, questo strumento sta conoscendo una diffusione enorme in questi ultimi anni. Infatti il bisogno di raccontarsi e di riacquisire una dimensione di unicità, ormai dispersa nella massificazione della società dell’informazione, fa si che sempre più persone si avvalgano di questo strumento per aprirsi al mondo lanciano una sorta di cyber-grido per sentirsi vivo e per affermare la propria unicità in quanto individuo.
F.
Il Fake: la maschera virtuale
1. Dissociazione, frammentazione, integrazione: i molteplici aspetti dell’identità on-line
Quando, offline, si incontra un'altra persona, la prima azione che si compie è senza dubbio quella di valutare chi o che cosa è l'altro. Una premessa basilare per le dinamiche interazionali sembra essere la possibilità e la capacità di categorizzare l'altro in modo significativo, al fine di poter gestire in modo adeguato l'interazione. Nell'attuale società occidentale, le categorie primarie di differenziazione e categorizzazione sono rappresentate dal genere, dalla razza d'appartenenza e dall'età, poiché sono le caratteristiche più facilmente ed immediatamente percepibili.
Nel "regno" del cyberspazio tali caratteristiche perdono la loro salienza nel processo di categorizzazione valutativa del sé e dell'altro. In Rete, infatti, non è possibile soltanto comunicare quasi istantaneamente con persone geograficamente e culturalmente distanti, ma anche sperimentare l'opportunità di viaggiare attraverso lo spazio virtuale nelle vesti di una persona totalmente diversa da ciò che si è nella "vita reale". Il numero di personaggi che possono essere creati e interpretati è limitato solamente dalla propria immaginazione. Il cyberspazio rappresenterebbe una sorta di "paese delle meraviglie", una specie di "regno amorfo" in cui le identità sono liquide, intangibili.
La Rete è, contemporaneamente, uno spazio sociale poiché permette la nascita di relazioni all'interno di contesti vincolati socialmente e uno spazio virtuale, cioè un luogo di interazione immaginario creato da un accordo comune. Questo spazio virtuale offre la possibilità di un "travestimento" attraverso il mezzo, una sorta di "carnevale digitale".
All'interno della Rete il corpo può essere scisso dal soggetto grazie al testo: il soggetto, in quanto produttore di testi, può cioè "scomporsi". "Con la Rete il corpo diviene sempre più fisico, mentre il soggetto diviene sempre più testuale" .
Il corpo costituisce l'asse portante delle interazioni face to face; l'interazione all'interno dei gruppi virtuali, invece, avviene generalmente attraverso il testo scritto: nel cyberspazio, quindi, l'identità degli interlocutori è libera, mutevole e flessibile.
L'assenza del corpo e dei parametri propri della comunicazione non verbale da un lato evita che si formino pregiudizi, dall'altro facilita comportamenti disinibiti. Infatti, come afferma Pravettoni "il testo, presenta un grado di veridicità e credibilità ben diverso dal "testo del corpo" . Comunicare solamente attraverso il testo offre l'opportunità di essere se stessi, di esprimere solo una parte della propria identità, di rimanere completamente anonimi oppure di assumere identità multiple o fittizie.
L'identità di una persona incarna la molteplicità. Infatti, un individuo si modifica continuamente in relazione ai contesti sociali e ai ruoli che "impersona" all'interno dei contesti: ad esempio un individuo può essere figlio, genitore, studente, amico, e così via. Il cyberspazio offre una nicchia per ciascuna di queste sfaccettature del sé. Spesso, si parla del fatto che è possibile "scomporre" (deconstruct) se stessi online. Infatti, non è necessario presentare le proprie caratteristiche "in un solo, grande pacchetto", in quanto possiamo suddividerle "in pacchetti di dimensioni e contenuti diversi" .
Nel cyberspazio, dissociare o dividere in compartimenti le caratteristiche della propria personalità può rivelarsi un utile modo per controllare la molteplicità del sé.
Online esiste l'opportunità di focalizzarsi su particolari aspetti della propria identità e svilupparli. É inoltre possibile, alle persone, esplorare ed esprimere altri versanti della propria personalità e del proprio sé che non riescono a manifestarsi nelle interazioni face to face. In Rete, ad esempio, alcuni tendono ad incrementare l'emergere dei tratti più positivi, altri, invece, si focalizzano su alcuni tratti considerati negativi nel tentativo di trasformarli o di cambiare il proprio atteggiamento verso di loro. Ad esempio, una persona omosessuale può accettare la propria condizione grazie alla partecipazione ad una comunità virtuale o ad un gruppo di supporto online e conferire una valenza positiva alla propria omosessualità. Una persona molto timida e inibita nelle relazioni interpersonali può sperimentare, grazie alla protezione offerta dallo schermo e alla "maschera" del nickname, le proprie capacità comunicative che stentano ad emergere face to face.
2. Il Fake: definizione e caratteristiche
Nella lingua inglese, il vocabolo "fake" indica " dunque un falso, un inganno, l'imitazione di qualcosa o qualcuno.
In Rete, il termine si riferisce ai casi di simulazione di un'identità fittizia o di scambio e appropriazione di nickname altrui. Nel cyberspazio, infatti, non sempre i "marchi" che definiscono un'identità sono stabili.
Nei newsgroup si possono trovare diversi tipi di fake: alcuni possono essere dannosi per una parte dei membri del newsgroup o per l'intera comunità. Nel primo caso, i fake mirano a mettere in cattiva luce uno o più partecipanti al newsgroup, nel secondo tendono a minare la solidità del gruppo, creando disaccordi e tensioni fra i diversi componenti. Altri fake, invece, vengono messi in atto per il semplice desiderio di fingere, di giocare a recitare una parte, facendo assurgere il newsgroup al ruolo di palcoscenico.
Vi possono essere, inoltre, finzioni vere e proprie, come accade nel caso in cui una persona modifica, online, il proprio genere, la propria età, la propria razza di appartenenza oppure il proprio status sociale. Le possibilità offerte dalla Rete sono infinite e decisamente allettanti. Sperimentare un'identità alternativa, impossibile da simulare nella "vita reale", può dunque rappresentare un'attrattiva irresistibile. In altri casi, invece, si opera una sottile manipolazione delle proprie caratteristiche, simili agli "aggiustamenti" e agli "adattamenti" che si compiono durante la presentazione di se stessi in molte situazioni face to face. Clark riporta, ad esempio, il caso delle adolescenti americane che tendono a descriversi, in Rete, come più magre, più alte e coi capelli più lunghi e più biondi di quello che sono in realtà.
Solitamente, un fake tende a fornire un'immagine più stereotipata e conforme all'ideale sociale di una specifica categoria di persone, in modo da rendere più credibile la veridicità del proprio personaggio.
Inoltre, un fake viene scoperto solo se rivelato o se le incongruenze manifestate da chi lo attua risultano eccessive e inverosimili . Secondo Wallace , tuttavia, sono rari i casi in cui una persona che mette in atto un fake giunge poi a svelare l'inganno perpetrato: solitamente, quando il gioco non è più intrigante e divertente, o quando si capisce che qualcuno può nutrire sospetti, si tende a svanire nel nulla. "Chi sperimenta una nuova identità in Rete può semplicemente interrompere il collegamento quando la situazione diventa troppo pesante o difficile da controllare" .
Effettivamente, questa è una grande opportunità offerta da Internet: al di fuori del cyberspazio, infatti, non è sempre così semplice uscire di scena quando le situazioni diventano troppo pericolose o ambigue. "Nella vita reale (…) non è così facile uscire da determinate situazioni: se decidiamo di far parte di una banda malavitosa o di provare a partecipare a una marcia di protesta non sarà altrettanto semplice abbandonare l'esperimento di acquisizione di un'identità diversa. (….) se un uomo sposato fosse visto in un bar frequentato da omosessuali sarebbe impossibile soffocare i pettegolezzi; nella vita reale i nostri esperimenti di identità sono limitati dalle conseguenze, ma non in Internet, dove esse sono molto ridotte" .
In Rete, invece, le conseguenze di un inganno di norma sono molto più limitate, anche se non bisogna dimenticare che le "vittime" dei fake sono comunque "persone reali", dotate di emozioni e sentimenti. "Una caratteristica peculiare del mondo di Internet è la facilità con cui è possibile mentire e farla franca, almeno finché riusciamo a convivere con i nostri inganni e con il male che possono causare agli altri" .
Le reazioni alla scoperta di essere stati presi in giro da un fake possono, dunque, essere di profonda delusione e amarezza, o persino di rabbia. Paccagnella , tuttavia, afferma che chi scopre di aver interagito con un fake o con un troll deve in seguito porsi alcuni interrogativi: infatti, nel momento in cui inganna i propri interlocutori, il fake non è meno reale di qualunque altra persona. Perché irritarsi, dunque, quando si comprende di aver discusso con una persona che offline non ha un corrispettivo? Se l'interlocutore riesce ad offrire stimoli di riflessione, se riesce a coinvolgere in una conversazione interessante o in un reciproco e fruttuoso scambio di idee, se dimostra sensibilità e spirito critico, è cosi importante chiedersi se si tratta di un uomo, di una macchina o di un fake? La risposta è piuttosto complessa: la CMC offre strumenti sofisticati per la costruzione e la presentazione della persona online. Le caratteristiche descritte in Rete possono essere simili o minimamente variate rispetto a quelle reali, ma "le circostanze più interessanti si verificano proprio quando l'individuo sfrutta le potenzialità di avventurarsi in territori che non percorrerebbe altrimenti. Può trattarsi di territori verso cui è chiamato da bisogni intimi e inespressi, che lo tratterranno a lungo o addirittura per sempre in quelle zone: per molte persone omosessuali la Rete ha costituito la prima occasione per l'outing, cioè per il dichiarare pubblicamente la propria condizione- e l'outing online ha costituito la prova generale per guadagnare successivamente il coraggio e l'orgoglio di dichiararsi gay anche nella vita di tutti i giorni. Oppure può trattarsi di territori che sono esplorati per pura curiosità e sui quali ci si trattiene per poco: è il caso appunto dei trolls".
Di fatto, in Rete, molte persone adottano la "sospensione di giudizio" nei confronti della vera identità dei propri interlocutori e li accettano per quanto sanno offrire di interessante, stimolante e creativo. Tale strategia ha lo scopo non solo di superare il problema delle persone ingannevoli, ma anche il problema del pregiudizio.
3. Il caso dei MUD: dove fingere è “d’obbligo”
I MUD (Multi User Domains o Multi User Dungeons) sono spazi virtuali, veri e propri "mondi" all'interno dei quali è possibile presentare se stessi come un "personaggio", rimanere totalmente anonimi o recitare una parte che può essere molto simile o completamente diversa rispetto al proprio "sé reale". Il loro scopo è prevalentemente ludico: rappresentano pertanto la trasposizione, online, dei "giochi di ruolo".
I MUD, che sono ambienti di comunicazione sincrona multiutente, rappresentano una forma di comunicazione estremamente articolata e complessa, diversa rispetto alle classiche chat room.
"I MUD (…) sono innanzitutto degli scenari di gioco sviluppati in ambienti "virtuali" nei quali gli utenti possono assumere maschere fittizie e interpretare avventure complesse in base a regole e istruzioni predefinite dagli inventori del gioco (…). Storicamente i MUD non sono altro che un'evoluzione elettronica dei giochi da tavolo e in particolare dei wargame inventati negli anni Cinquanta. (…) Questo tipo di gioco subì una profonda modificazione a metà degli anni Settanta, quando (…) Gary Gygax e Dave Arneson inventarono una nuova forma di gioco di ruolo dal nome Dungeons and Dragons" all'interno del quale "il giocatore si identifica con il personaggio che ha assunto e si "immerge" quasi fisicamente nell'ambiente di gioco" .
Il mondo racchiuso da un MUD può essere costruito attorno ad un immaginario paesaggio medievale, ad un'avventura fantastica in cui si possono accumulare punti medianti l'uccisione di mostri e draghi o il ritrovamento di monete d'oro, amuleti e altri tesori. I punteggi si traducono in una crescita di "potere" all'interno della "gerarchia sociale" del gioco. Un secondo tipo di MUD, costituito da spazi relativamente aperti, può essere definito "sociale" in quanto i partecipanti devono interagire con altri giocatori e collaborare alla costruzione di un "mondo virtuale", creando oggetti e ambienti architettonici.
All'interno di un MUD sociale la dimensione interpretativa e quella partecipativa prendono il sopravvento, poiché ai giocatori è lasciato un margine di interazione più ampio: possono comunicare fra loro sempre più spesso e ciò rende possibile la costruzione di forme particolari di società con codici, regole e interazioni simili a quelle che si trovano offline, nella cosiddetta "vita reale".
I MUD costituiscono dei veri e propri "laboratori di identità": al loro interno è possibile essere personaggi di sesso maschile, femminile, oppure "neutro". Ai partecipanti, non solo viene offerta la possibilità di scegliere se assumere il ruolo di un elfo, di un cavaliere medievale, di uno stregone o di un folletto, ma viene anche data l'opportunità di interpretare più personaggi simultaneamente.
Nonostante i MUD non costituiscano gli unici luoghi in Rete dove sia possibile giocare con la propria identità, forniscono indubbiamente un'opportunità impareggiabile per tale gioco-esperimento. Possono, infatti, diventare lo sfondo ideale per scoprire ciò che si è o si desidera essere.
4. Tipologie di Fake
Si possono distinguere diverse tipologie di fake, a seconda della caratteristica o delle molteplici caratteristiche che vengono falsate. È, infatti, possibile che una persona finga di essere di genere opposto, oppure che simuli l'appartenenza ad una razza differente dalla propria, o, ancora, che costruisca un personaggio più giovane o più vecchio rispetto all'effettiva età anagrafica. Vi sono anche casi in cui un individuo decide di impersonare più ruoli, in una sorta di "personalità multipla" simulata. Si analizzeranno ora i differenti casi in cui è possibile riscontrare il fenomeno del fake.
F.4.1 – Gender-swapping
Molti autori concordano nel ritenere che la tipologia di fake più nota e diffusa sia quella caratterizzata dal cambiare il proprio genere per scoprire che cosa accade: tale fenomeno viene definito gender-swapping o gender-switching. Il gender-swapping è una delle più affascinanti ed intriganti occasioni di emancipazione ed esplorazione della propria identità offerte dalla CMC.
Il cambio di genere, infatti, continua ad essere uno dei tabù più radicati anche nelle società occidentali, all'interno delle quali la scelta di cambiare genere per renderlo coerente con l’identità sessuale viene ancora condannata e spesso punita con la derisione e l’emarginazione. Nell’ambiente elettronico, invece, cambiare il genere sessuale risulta piuttosto semplice. In una chat o in un newsgroup il primo passo può essere semplicemente la scelta di un nickname maschile o femminile, a seconda del caso.
Questa tendenza, che originariamente era tipicamente maschile, è oggi comune a entrambi i sessi. Il gender-swapping ha causato un sentimento di circospezione e sfiducia fra i netsurfers, soprattutto dopo numerosi casi di persone che, in completa buona fede, hanno investito molto, in termini di affetto, in una relazione virtuale successivamente rivelatasi un'effimera bolla di sapone a causa dell'inganno perpetrato dal proprio interlocutore.
L'aumento dei casi simili di fake ha portato ad un atteggiamento di maggior cautela e all'adozione di "tecniche precauzionali" per lo smascheramento dei fake. Può dunque accadere di entrare in una chat o di "postare" un messaggio su un newsgroup utilizzando il proprio pseudonimo ed essere letteralmente "assaliti" da domande volte ad indagare la veridicità del proprio genere. Sono state inoltre elaborate vere e proprie strategie implicite di falsificazione, cioè tecniche atte a scoprire l'identità dell'utente più vicina al reale.
Un metodo ancora più efficace per scoprire la vera identità del proprio interlocutore consiste nel comunicare telefonicamente o nell'organizzare un incontro faccia a faccia, anche se ciò avviene generalmente dopo lo stabilirsi di una "relazione duratura": è raro, se non improbabile, infatti, che due persone si scambino il numero di telefono o l'indirizzo reale appena si conoscono in Rete. Per la maggior parte delle amicizie nate in Rete, tuttavia, vi è un'evoluzione spontanea che conduce poi al desiderio e alla curiosità di incontrare realmente l'altra persona: in questo caso, se l'"amica" virtuale dovesse rifiutarsi di prendere parte all'incontro, si potrebbe ipotizzare un fake.
Secondo O'Brien (1999), fra il "popolo della Rete" esisterebbe una sorta di tacito consenso riguardo all'accettabilità del fenomeno del gender-swapping, poiché il cyberspazio è considerato un luogo di sperimentazione.
F.4.2 – Fake di razza
Una delle prime domande che vengono poste durante una conversazione virtuale è "Da dove dgt?", o "Where are you from?". Spesso, infatti, non si ha alcuna idea a proposito della nazionalità del proprio interlocutore o della sua etnicità, ossia della razza cui appartiene. Anche se l'avvento delle nuove tecnologie sembra annullare le distanze geografiche e, contemporaneamente, le differenze etniche e culturali, sembra che "la preoccupazione del "chi si è" tradotta nel "dove si è", resiste anche nello spazio senza confini di Internet".
Alcuni autori contestano l'utopica visione di McLuhan e di Turkle , che pensano alla Rete come a un luogo capace di rendere invisibili le connotazioni proprie della razza e del genere. In realtà, si tratta di un'illusione che nasconde un fenomeno più grave, ossia l'appiattimento della cultura della Rete su un modello unico, promosso da un settore della società americana composto da persone di razza bianca, di classe medio alta e con una buona istruzione, che rischia di escludere tutti gli altri.
Il "popolo della Rete" descritto da Turkle è costituito prevalentemente dal "white self".
La predominanza di netsurfers di razza bianca, potrebbe dare luogo a due diverse reazioni da parte di persone appartenenti a differenti etnie. Da un lato, potrebbe indurre i cybernauti a falsificare le proprie caratteristiche etniche, fingendosi di razza bianca anziché asiatici, o di colore; dall'altro, potrebbe incitarli ad usare la Rete per favorire una maggiore visibilità delle cosiddette "minoranze". "Quello che ci interessa è come le persone, i cui corpi sono spesso minacciati dalle strutture del potere (minoranze, classi basse, terzo mondo, poveri), stanno usando Internet come una base per rendersi più visibili, per una concreta politica dell'identità, non per la sua scomparsa".
In alcuni newsgroup americani, si sono verificati casi di fake relativi alla razza d'appartenenza: gli Afro-Americans, gli Asian-Americans o gli Hispano-Americans, talvolta celano la loro reale identità etnica per evitare di ricevere insulti o post offensivi da parte degli altri partecipanti, per godere di maggior considerazione, oppure per non essere trattati, anche in Rete, con discriminazione.
F.4.3 – Fake di età
Mentre nelle conversazioni face to face ci si rende immediatamente conto che il proprio interlocutore è un ragazzino, piuttosto che un adulto, in Rete è possibile "falsificare" anche la propria età anagrafica, presentandosi come una persona più giovane o più anziana di ciò che si è in realtà. Spesso, sono gli adolescenti che, ad esempio, per rendersi più credibili all'interno di un newsgroup, o per permettere che le informazioni riportate nella loro homepage siano ritenute veritiere, dichiarano un'età superiore a quella reale.
In alcuni newsgroup accade talvolta che persone esperte e preparate relativamente ad un argomento non siano studiosi e cultori della materia, come pensa la maggior parte dei membri della comunità, ma siano in realtà adolescenti, desiderosi di poter partecipare alle discussioni senza il rischio di essere presi in giro o di non essere considerati affidabili e credibili a causa della loro età. Un adolescente può mettere in atto un fake omettendo l'età o mentendo relativamente ad essa, per poter comunicare "alla pari" con gli adulti, o per poter accedere più liberamente alle stesse "attività virtuali" alle quali hanno accesso gli adulti, come ad esempio il cybersex.
F.4.4 – I Troll
Si definisce trolling un gioco di finzione messo in atto per deridere o danneggiare i partecipanti ad un "gruppo virtuale". I troll, dunque, sono solitamente creati per divertimento o per prendere in giro qualcuno. All'interno di una comunità virtuale, il sospetto di essere un troll grava in genere su persone comparse da poco che per le loro caratteristiche provocatorie finiscono spesso per causare accesi litigi o vere e proprie flame wars.
Alcune volte il troll tenta, almeno inizialmente, di passare per un legittimo partecipante del newsgroup, fingendo di condividere gli interessi comuni agli altri membri e partecipando alle discussioni della comunità virtuale. Generalmente, i membri di un newsgroup, consapevoli dell'esistenza dei troll, cercano di operare una distinzione tra messaggi reali e fittizi e, nel caso in cui un post sia giudicato falso e non attendibile, fanno in modo di estromettere dal gruppo il presunto troll.
La presenza di un troll in un newsgroup può essere dannosa per diversi motivi:
• sconvolge le discussioni all'interno del gruppo;
• mette in cattiva luce un membro del gruppo o diffonde notizie fasulle per creare tensioni e litigi fra i partecipanti;
• danneggia il sentimento di fiducia presente all'interno della comunità.
Talvolta, in gruppi che hanno subito diversi tentativi di trolling, alcuni post inviati da nuovi partecipanti possono, a priori, essere considerati falsi. Ciò può risultare negativo per un newbie che, al suo primo messaggio, viene immediatamente "bombardato" da accuse aggressive e insulti: infatti, essere etichettato come troll è spesso dannoso per la reputazione online di una persona, anche nel caso in cui si tratta di un'accusa infondata.
Un tipico comportamento da troll consiste di solito nel "postare" un messaggio, con "tono" calmo e posato, dal contenuto totalmente contrastante con le discussioni del newsgroup.
Le reazioni da parte dei membri di una comunità virtuale possono essere differenti. Generalmente, specie se un troll opera per sobillare gli animi dei membri del newsgroup, si è tentati di rispondere all'"attacco": questo comportamento può causare un allontanamento delle discussioni dal topic e può risultare dannoso per la coesione del gruppo. Invece, molti newsgroup tendono ad ignorare i messaggi falsi, sia per mantenere stabile l'argomento di discussione, sia per scoraggiare il troll, ostentando indifferenza.
F.4.5 – La “personificazione”
Una forma particolarmente "pericolosa" di fake è la "personificazione" (impersonation). In questo caso, l'identità di una persona è gravemente minacciata e la sua reputazione può essere compromessa. In Rete, rispetto alle situazioni offline, è relativamente semplice fingersi qualcun altro e "prendere il suo posto". In un newsgroup, è possibile inviare post fingendo di essere un altro partecipante, per mettere in cattiva luce nei confronti del gruppo questa persona. Poiché in Rete la costanza dell'identità sta alla base delle interazioni non occasionali, in chat, in un gruppo virtuale e in altri ambienti di tipo testuale, perdere il nickname significa perdere questa costanza. Lo pseudonimo, infatti, rende possibile una certa stabilità nei ruoli assunti all'interno dei gruppi: l'appropriazione del proprio nick da parte di un'altra persona è percepita, dunque, come un vero e proprio "furto d'identità" e spesso viene punita con l'espulsione dal canale o dal gruppo stesso.
5. Perché si mette in atto un Fake
Si analizzeranno ora i motivi principali che sembrano indurre alcuni netsurfers a simulare un'identità diversa dalla propria.
F.5.1 – Sperimentazione degli aspetti del Sé
Attuare un fake spesso può servire a sperimentare nuove parti di sé che non riescono a manifestarsi offline, oppure può costituire un modo per costruirsi a poco a poco un'identità stabile.
Quest'ultimo è un caso che riguarda soprattutto gli adolescenti, i quali possono creare, in Rete, personaggi fittizi per favorire lo sviluppo del sé. Internet, e la sperimentazione di identità sempre nuove e diverse, può fornire agli adolescenti lo spazio per vivere in modo nuovo la cosiddetta "moratoria psicosociale", cioè quel periodo caratterizzato dalla temporanea sospensione delle scelte esistenziali definitive e vincolanti e dominato invece da interazioni intense con la gente e con le idee, da amicizie appassionate e da sperimentazioni di esperienze e ruoli diversi.
La moratoria adolescenziale facilita lo sviluppo del senso personale, di ciò che dà significato alla vita. offline, tuttavia, la moratoria non è mai assoluta, in quanto la sperimentazione comporta sempre dei rischi . Al contrario, le comunità virtuali costituiscono uno spazio in cui la moratoria può essere assoluta e priva di pericoli: in Rete, infatti, un adolescente può osare di più, giocare con i ruoli che preferisce, indossare ogni volta una maschera diversa, mettersi alla prova negli scenari più svariati e sperimentare sé alternativi.
Con Internet, dunque, si ha a disposizione un nuovo palcoscenico su cui muoversi senza rischi e senza problemi.
Il "mondo virtuale" potrebbe essere metaforicamente visto come una palestra, in cui esercitarsi a sperimentare i vari aspetti di sé, per potenziare le qualità positive e riuscire, quindi, a farle emergere anche offline.
F.5.2 – Il gioco della seduzione
La scrittura in Rete è estremamente tattile e partecipativa, tanto che quando una persona interagisce in un ambiente virtuale attraverso la tastiera, "in realtà tutto il suo essere passionale è coinvolto nell'interazione". La comunicazione mediata dal computer è una comunicazione in cui il tatto introduce l'individuo nel mondo virtuale. Se è vero che comunicando face to face ci si può dare la mano, abbracciare, "sentirsi" fisicamente grazie alla ricchezza degli elementi comunicativi non verbali, è altrettanto vero che negli spazi puramente testuali presenti in Rete, la percezione della propria personalità e di quella dell'altro è di un individuo che si muove in un luogo sentito come concreto. Quando si "chatta", si è costantemente in movimento: questo movimento e le emozioni che ne derivano costituiscono la realtà dell'interazione virtuale.
"Non digitiamo per comunicare ma comunichiamo per digitare. Per esistere oltre la tastiera. Per essere reali anche al di là dello schermo. E, volendo, (….) per sedurre".
Secondo la psicologia, sedurre è un modo di compensare un bisogno, generalmente riguardante l'autostima e l'autopercezione. Avere successo in un processo di seduzione significa essere in grado di valere sull'altro, di produrre un valore che diviene oggetto del desiderio altrui. Non sempre, tuttavia, si seduce per gratificare un bisogno: molte persone lo fanno perché lo considerano divertente, un gioco, un'emozione intellettuale, persino una sfida.
Il grande palcoscenico virtuale rappresentato da Internet è terreno fertile per un simile atteggiamento: di fatto, è a tutti possibile essere un "Don Giovanni virtuale", un seduttore incallito e senza scrupoli, peraltro senza rischi, grazie all'anonimato, o piuttosto grazie alla maschera che si decide di indossare. Del resto, giocare con la seduzione significa giocare con la propria persona online, con la rappresentazione che si mette in scena nell'immenso "teatro virtuale" costituito dalla Rete.
In Rete, la seduzione rappresenta una strategia di "avvicinamento" di sé all'altro e dell'altro a sé. In una chat o in un newsgroup può capitare di imbattersi in un nickname curioso, o in una firma intrigante, o ancora si può rimanere "affascinati" dallo stile che caratterizza i post di un utente o dal suo modo di "chiacchierare". Si cerca allora di avvicinarsi a questa persona e di conoscerla meglio attraverso ripetute conversazioni sul newsgroup o attraverso lo scambio di email.
Per "farsi sentire", per contraddistinguersi fra i numerosi netsurfers che popolano la Rete, è necessario mostrare un'immagine interessante e brillante, attraverso le proprie competenze comunicative. Il desiderio di "emergere", di apparire intriganti, di esercitare un certo fascino sul proprio interlocutore "virtuale", può indurre ad inscenare un vero e proprio fake, o a modificare in modo più o meno accentuato alcune caratteristiche personali. In particolare, in questi casi, può accadere di mentire riguardo alla propria età anagrafica: un'adolescente può fingersi una donna e sperimentare le sue abilità seduttive, il suo "potere ammaliatore" nei confronti degli uomini. Lo stesso può accadere nel caso opposto: un ragazzino tenta di sedurre ragazze o donne più grandi fingendosi un adulto.
Oppure, è possibile mentire riguardo alle proprie caratteristiche fisiche, per fornire un'immagine di sé più affascinante e desiderabile, attraverso la tendenza ad enfatizzare alcuni aspetti estetici di sé. È inoltre possibile mostrarsi più intraprendenti e disinibiti di quello che si è in realtà. Può infatti accadere che una persona molto timida e riservata offline sfrutti la Rete per mostrarsi maggiormente estroversa, scegliendo uno pseudonimo allusivo o provocante e utilizzando un linguaggio molto diretto ed esplicito per sedurre gli altri cybernauti.
F.5.3 – Compensazione
Il cyberspazio rappresenta, per alcune persone, una sorta di "fuga" dalla monotonia o dai problemi della "vita reale" . Non solo, costituisce anche un luogo in cui è possibile far emergere competenze e qualità che offline rimangono celate. La Rete diviene allora, grazie ai mezzi che mette a disposizione e alle opportunità che offre, una sorta di spazio di "compensazione" di eventuali carenze e limitazioni presenti nella "vita reale".
"Ognuno di noi è incompleto, a suo modo. L'ambiente virtuale può fornirci la sicurezza necessaria per poter manifestare quel che ci manca, in modo da iniziare ad accettarci così come siamo".
Una persona che offline è riservata, timida e poco socievole può rivelarsi, grazie a notevoli abilità comunicative in Rete, un leader, un abile "oratore" e può così riuscire a catalizzare l'attenzione su di sé all'interno di una comunità virtuale.
In particolare, all'interno dei MUD, dove è possibile creare non solo un personaggio, ma anche un vero e proprio "ambiente virtuale", le mancanze della vita quotidiana possono essere ampiamente colmate. Turkle presenta numerosi casi di ragazzi che cercano una sorta di "via di fuga" all'interno dei MUD.
L'ambiente virtuale può allora rappresentare un medium per una scalata sociale fittizia, per compensare il senso di insicurezza economica che pervade i giovani alla ricerca di un lavoro.
Il fake, o l'assunzione di un ruolo, di un avatar all'interno di uno spazio virtuale, può dunque essere motivato anche dal desiderio di sperimentare, almeno virtualmente, un'esistenza alternativa, migliore e compensatoria. Nel momento in cui si accende il computer, ci si può sentire un'altra persona, si può recitare un film molto più avvincente e intrigante rispetto alla quotidiana monotonia.
F.5.4 – Quando il gioco diventa pericoloso Fake e pedofilia
Si sono finora analizzati, fra i motivi che inducono alcuni internauti a mettere in atto un fake, gli aspetti di gioco, di compensazione, di sperimentazione di nuove parti di sé. Non bisogna, tuttavia, dimenticare che l'opportunità offerta dalla Rete di crearsi una maschera o un'identità fittizia può essere utilizzata per fini più pericolosi e può avere conseguenze molto gravi. Internet, infatti, oltre ad essere un utilissimo e importantissimo mezzo di comunicazione e di scambio di informazioni, ha reso possibile "lo sviluppo di una nuova dimensione organizzata della pedofilia collegando pedofili di tutto il mondo" . Attraverso la Rete è possibile che avvenga uno scambio di materiale pornografico o di messaggi, oppure è possibile che si costituiscano vere e proprie organizzazioni formate da pedofili.
Un adolescente ingenuo, curioso, poco avveduto riguardo alle possibilità di inganno, potrebbe incontrare in Rete un pedofilo sotto false sembianze e addirittura lasciarsi convincere ad organizzare un incontro offline. Non sono infrequenti casi in cui i pedofili si fingono adolescenti, oppure mostrano le stesse preferenze e i medesimi interessi del proprio interlocutore, per indurlo ad un incontro al di fuori del mondo virtuale.
Bisogna dunque ricordare che le grandi possibilità di trasformazione, mascheramento e cambio di identità offerte dalla Rete oltre ad essere un gioco divertente, intrigante e ammaliante possono costituire un reale pericolo se messe in atto con cattive intenzioni ai danni delle categorie più deboli.
6. Uno dei casi di Fake più famosi: il caso dello “psichiatra travestito”
Uno dei primi e più celebri esempi documentati di fake, riportato da numerosi autori (Stone, Turkle, O'Brien, etc.), è il cosiddetto caso dello "psichiatra travestito". Nella cultura cyber questa vicenda è diventata una sorta di leggenda e come tale ne esistono versioni differenti.
Il caso è stato presentato inizialmente da Van Gelder (1991; 1996) e da Stone (1995). Il protagonista è uno psichiatra di New York di nome Sanford Lewin (Stone, 1995) o, Alex secondo Van Gelder e altri autori (per noi Alex da ora in poi).
Nei primi mesi del 1982, Alex si iscrisse alla chat line CB di CompuServe e adottò lo pseudonimo di "Dottore", facendo riferimento alla propria professione. Inizialmente, non si accorse del carattere neutro, dal punto di vista del genere, del nickname scelto. Gli capitò, tuttavia, di trovarsi coinvolto in una discussione generale in uno spazio virtuale pubblico. Nel corso di questo dibattito intraprese una conversazione interessante con una donna. D'accordo con lei decise di continuare il dialogo in uno "spazio privato": dopo alcuni minuti, Alex si rese conto che la sua interlocutrice era convinta di conversare con una psichiatra donna. Improvvisamente, comprese perché durante le proprie conversazioni face to face con le donne avesse sempre avvertito l'assenza di qualche elemento: la conversazione che stava sperimentando in quel momento era più profonda, aperta e spontanea rispetto alle precedenti.
Stone (1995) riporta le dichiarazioni dello psichiatra: "Rimasi colpito dal suo modo di conversare. Non pensavo che le donne si aprissero così tanto tra loro. Era molto più vulnerabile, molto più profonda e complessa. Così mi sono detto, ecco un'ottima occasione per aiutare delle persone, per coglierle nel momento in cui abbassano le loro normali difese e sono più disponibili ad ascoltare quello che hanno bisogno di sentirsi dire" (p. 86).
Alex pensò dunque di usare le chat per fare del bene come psichiatra; tuttavia, sedotto dall'idea di interagire "con altre donne in quanto donna", decise di assumere un'identità femminile per provare la sensazione di essere donna in modo profondo. Il suo proposito iniziale di aiutare le altre donne fingendosi una psichiatra online si trasformò in qualcosa di decisamente diverso.
Alex aprì un account con il nome di Julie Graham e costruì dettagliatamente questa nuova identità: il suo personaggio doveva essere sempre disponibile online, ma nel contempo irreperibile offline, poiché la vera identità non doveva essere svelata.
Il personaggio di Julie comparve in chat per la prima volta nel giugno del 1982. Julie si presentò come una neuropsicologa di New York che era rimasta vittima di un terribile incidente automobilistico, provocato da un ubriaco, durante il quale il suo compagno era morto, mentre lei era sopravvissuta, riportando, però, gravi danni neurologici alla testa e alla spina dorsale. In particolare, era diventata muta e paraplegica, il suo viso era rimasto sfigurato a tal punto che non era neppure possibile effettuare un intervento di chirurgia plastica. Per questo motivo, la sua vita sociale si era praticamente annullata: era diventata una "reclusa", aveva pensato al suicidio, fino a che un'amica le aveva regalato un computer e le aveva fatto conoscere CompuServe. Pur essendo molto elaborata e dettagliata, la storia inventata da Alex presentava di tanto in tanto qualche piccola incongruenza, che provocò la nascita dei primi sospetti fra gli utenti della chat.
Dopo le prime conversazioni online, Julie iniziò a dire che la sua vita stava cambiando, che il rapporto con le altre donne in Rete le era di aiuto nell'affrontare e nel rielaborare la propria situazione personale: infatti, aveva smesso di pensare al suicidio e aveva iniziato a fare alcuni progetti.
Inoltre, col passare del tempo, Julie diventò sempre più provocante e trasgressiva: si divertiva, in quanto atea, ad attaccare qualsiasi religione; fumava erba; era bisessuale e talvolta faceva proposte alle donne e agli uomini con cui parlava, fino ad arrivare a tentare di convincere molti dei suoi amici a praticare sesso virtuale con lei. Decise addirittura di modificare il proprio nickname per celebrare il ritorno ad una vita sociale più attiva, almeno online. Tuttavia, mentre in Rete il suo profilo sociale cresceva sempre di più, nella "vita reale" era ancora irraggiungibile e nonostante ripetuti e calorosi inviti, non partecipava mai ad incontri e feste organizzati dagli altri utenti, poiché sosteneva di provare ancora eccessiva vergogna per il proprio volto sfigurato.
In seguito, Julie fondò su CompuServe un gruppo di discussione per donne: i suoi consigli furono molto utili per molte delle donne con cui Julie conversava. Aiutò donne con pensieri suicidi, con problemi di dipendenza da droga o da farmaci: si comportò, quindi, come una saggia consigliera e un'amica affettuosa e disponibile. Si impegnò anche a smascherare i corteggiatori delle chat, in particolare gli uomini che si fingevano donne, mettendo in guardia le amiche sul pericolo di abbassare le difese in Rete: "Ricordatevi di stare attente, le cose possono essere diverse da come sembrano".
Julie raccontò poi che stava cercando di superare l'odio per i guidatori ubriachi accompagnando le pattuglie di sorveglianza della polizia stradale. Durante una di queste uscite, Julie conobbe un giovane poliziotto, John, che, nonostante la paralisi e il volto sfigurato della donna, si innamorò di lei e le chiese di sposarlo. Il ricevimento avvenne online, con brindisi e auguri da parte di tutti gli amici dai siti più lontani della nazione. Julie e John annunciarono che sarebbero partiti per la Grecia in viaggio di nozze e in quell'occasione furono spedite cartoline reali agli amici e ai conoscenti "virtuali". John divenne ben presto il prototipo del marito perfetto, sempre disponibile, comprensivo, amorevole e affettuoso. Talvolta, anche lui conversava in chat con gli amici di Julie.
Anche in ambito professionale la vita di Julie subì un netto miglioramento: iniziò a tenere conferenze in tutti gli Stati Uniti e in Europa; inoltre, progettò di insegnare all'università attraverso un computer.
In quel periodo, però, iniziarono i primi sospetti da parte degli amici conosciuti in Rete: se partecipava ai convegni, doveva mostrare il suo volto, così come durante le lunghe vacanze che raccontava di trascorrere col marito. Le contraddizioni erano sempre più numerose. Inoltre, soltanto gli amici conosciuti in Rete non riuscivano mai ad incontrarla. I sospetti maggiori nacquero, tuttavia, fra le altre donne disabili, che conoscevano perfettamente i disagi e i problemi della loro condizione: non si trattava di essere "diversamente abili", come sosteneva Julie, ma di affrontare le difficoltà dei rapporti sociali quotidiani. Per loro era già faticoso instaurare un sincero rapporto d'amicizia e quasi impossibile iniziare un rapporto sentimentale, quindi la storia d'amore di Julie e John sembrava troppo perfetta e romanzata. Tuttavia, pensavano che la donna mentisse soltanto quando parlava della propria vita sentimentale e dei viaggi: nessuno arrivò a dubitare del suo genere e delle sue reali condizioni fisiche.
Lo stesso Alex, però, iniziò a sentirsi a disagio: quando aveva dato inizio al suo fake, non aveva certo preventivato un tale successo. Aveva previsto di crearsi qualche amicizia online, di poter offrire consigli alle donne, invece aveva scoperto di essere coinvolto profondamente nello sviluppo di una nuova parte di sé, di cui aveva sempre ignorato l'esistenza. Alex stava diventando Julie. Infatti, Julie aveva ormai una personalità indipendente, con idee e finalità proprie. "Non si trattava tanto di perdere la propria identità, quanto di svilupparne una parallela e considerevolmente forte. Jekyll e Julie. Quando le amicizie di Julie si approfondirono e contemporaneamente la finzione cominciò a svelarsi, Alex si rese conto dell'enormità dell'inganno" (Stone, 1995, p. 91).
Alex pensò allora di far morire Julie: John si collegò a CompuServe e informò gli amici "virtuali" che Julie era seriamente ammalata e stava per morire. Tutto ciò causò un impatto notevole che lo psichiatra non aveva neppure lontanamente immaginato: venne sommerso da messaggi di shock, dolore e solidarietà; non solo, i numerosi amici online si prodigarono addirittura in offerte di assistenza medica e finanziaria. L'enormità dell'impatto convinse Alex a desistere dal proprio proposito: Julie si riprese e tornò a casa e questo avvenimento causò gioia e sollievo in Rete.
Tuttavia, la messinscena perpetrata da Alex contribuì a rilevare un'altra incongruenza: un amico, infatti, era riuscito a scoprire il nome dell'ospedale in cui Julie avrebbe dovuto essere ricoverata, ma quando aveva telefonato per avere sue notizie, gli era stato detto che nessuna paziente era registrata sotto quel nome. Un'altra versione racconta invece che Alex, pressato da infinite richieste di rendere noto il nome dell'ospedale in cui si trovava Julie, affinché le si potessero inviare fiori e cartoline, fornì il nome dell'ospedale dove lavorava come psichiatra.
Alex, intanto, provò a mettere in pratica il proprio proposito attraverso un'altra tattica: Julie presentò a tutti un suo nuovo amico, Sanford Alex, uno psichiatra newyorchese. Alex cercò allora di fare amicizia con gli amici di Julie, ma il suo tentativo fallì: infatti, non aveva un carattere adatto a sviluppare facilmente conoscenze online. La sua personalità era praticamente l'opposto di quella del suo personaggio: l'identità Sanford di Sanford veniva sconfitta dall'identità di Julie.
Quando Alex riuscì a conquistarsi qualche amicizia "virtuale", le donne disabili furono le prime ad esprimere dubbi circa la veridicità dei racconti di Julie. Alex, quindi, decise di confidarsi con alcune donne e la verità si diffuse ben presto in tutta la Rete. Ci volle comunque del tempo perché il personaggio di Julie venisse definitivamente cancellato: il suo mito sopravvisse per molti mesi.
La scoperta della verità causò emozioni intense presso gli amici online di Julie: la maggior parte, infatti, sperimentò un vero e proprio lutto. Persino l'aiuto ricevuto da Julie sembrava ormai inappropriato, in quanto Alex non era riuscito ad ereditare dal proprio personaggio neppure una minima parte di fascino e carisma che avrebbero potuto compensare la "scomparsa" di Julie. Altre donne dichiararono di aver provato sensazioni peggiori, paragonabili ad un vero e proprio stupro, poiché i loro segreti più intimi sembravano violati. Sorsero persino gruppi di sostegno online per parlare e rielaborare questa sensazione di inganno, tradimento e violenza.
Sanford Alex è ancora abbonato a CompuServe, ma il suo profilo online è molto basso, perché la sua identità "virtuale" è insignificante. Pochi amici di Julie sono riusciti ad instaurare con lui rapporti di amicizia. Alcune donne, tuttavia, sono diventate sue amiche e hanno cercato di dimenticare l'inganno. Sembra molto significativa l'affermazione di una di loro, riportata da Stone (1995, p. 95): "Ho cercato di dimenticare l'episodio di Julie. In fondo siamo state precipitose, molte donne hanno corso dei rischi che avrebbero potuto evitare. Non importa se si tratta di Sanford o Julie, di una donna o un uomo. Quello che conta è la persona che c'è sempre stata. Quella è la persona cui voglio bene".
Altre versioni (Turkle, 1995) raccontano, invece, che lo psichiatra ebbe diverse relazioni nella vita "reale" con le donne conosciute in Rete grazie a Julie. In queste versioni, la storia dell'amante elettronico diviene il racconto di una vera e propria trasgressione.
7. Tra Reale e Virtuale: il caso di “Second Life”
Second Life è una comunità virtuale tridimensionale online creata nel 2003 dalla società americana Linden Lab. Il sistema fornisce ai suoi utenti (definiti "residenti") gli strumenti per aggiungere al "mondo virtuale" di Second Life nuovi contenuti grafici: oggetti, fondali, fisionomie dei personaggi, contenuti audiovisivi, ecc. La peculiarità del mondo di Second Life è quella di lasciare agli utenti la libertà di usufruire dei diritti d'autore sugli oggetti che essi creano, che possono essere venduti e scambiati tra i "residenti" utilizzando una moneta virtuale (il Linden Dollar) che può essere convertito in veri dollari americani.
Attualmente partecipano alla creazione del mondo di Second Life oltre 7 milioni di utenti di tutto il pianeta (dato 19 giugno 2007), e ciò che distingue "Second Life" dai normali giochi 3D online è che ogni personaggio che partecipa alla "seconda vita" corrisponde ad un reale giocatore.
Gli incontri tra personaggi all'interno del mondo virtuale si configurano dunque come reali scambi tra esseri umani attraverso la mediazione "figurata" degli avatar.
L'iscrizione è gratuita, anche se è obbligatorio essere maggiorenni. Per costruire e vendere oggetti all'interno di "Second Life", inoltre, occorre comprare aree di terreno nel mondo virtuale di Second Life.
Molti personaggi che partecipano alla vita di "Second Life" sono programmatori in 3D.
Qualcuno di essi ha guadagnato somme di (vero) denaro vendendo gli script dei propri oggetti creati per essere utilizzati dentro il mondo virtuale. Second Life viene comunemente utilizzato dai suoi utenti per proporre agli altri partecipanti conferenze, file musicali e video, opere d'arte, messaggi politici, ecc.; si è inoltre assistito alla creazione di numerose sottoculture all'interno dell'universo Second Life, fenomeno che è stato studiato in numerose università come modello virtuale di interazione umana.
Per dare un’idea tangibile di come Second Life è stato preso sul serio nella vita reale, due esempi fanno proprio al caso.
Esempio 1 – Uno “Stato” in Second Lif – La Svezia
Dimostrandosi lungimirante e attento a internet e alla tecnologia, il governo svedese decide di aprire una rappresentanza diplomatica anche in Second Life, il mondo di pixel tridimensionale online all’interno del quale si può vivere una seconda vita.
IL PROGETTO: È stato Olle Wästberg, direttore dello Swedish Institute, a dichiarare alla stampa che la Svezia sarà la prima nazione a investire il denaro pubblico in SL per mettere a disposizione dei residenti addirittura un’ambasciata. A tal fine acquisterà una bella isola virtuale, costruirà gli edifici in cui lavoreranno i suoi avatar, e lì isserà la sua bandiera. Il progetto, appoggiato e supportato dal ministero degli Esteri del Paese, non prevede certo che il distaccamento fornisca visti o passaporti virtuali, ma semplicemente vuole essere un punto di riferimento per chiunque, all’interno di SL, desideri informazioni sullo stato scandinavo e sui servizi offerti ai cittadini nella vita reale. L’obiettivo ultimo, ha spiegato Wästberg, è in sostanza la creazione di un portale sulla Svezia all’interno di questo popolare cyber-mondo, il cui numero di utenti sta oramai per raggiungere la soglia dei tre milioni.
Esempio 2 – Second Life e Politica
FRANCIA: Il metamondo di Second Life ha attirato anche l’attenzione dei politici francesi alle ultime elezioni presidenziali, i quali hanno pensato di servirsi di questo incredibile canale di comunicazione per condurre la propria campagna elettorale.
Il primo a entrarvi è stato il Front National, che ha inaugurato una sede virtuale del partito per portare Jean-Marie Le Pen alle prossime presidenziali, suscitando il malcontento tra gli avatar-residenti, che hanno prontamente organizzato una manifestazione di protesta affinché il Fronte uscisse da Second Life.
La seconda rappresentante politica d’oltralpe presente (indirettamente) nel mondo del Governatore Linden è Segolene Royal, che ha scelto questa realtà parallela per aprire l’unica sede del comitato di sostegno n. 748.
Dai reporter di Second Life, si può dire che per completare lo scenario politico del “Re Sole” è mancato solo il vincitore della vita reale: Nicolas Sarkozy.
ITALIA: E noi? Noi a che punto siamo? Inutile dire che come sempre nell’ICT abbiamo tanta strada da fare.
C’è però anche da noi un ottimo esempio di utilizzo del Web 2.0 che non si può non citare: il blog di Antonio Di Pietro.
E a dir la verità, forse siamo davvero ancora lontani dal vedere i nostri partiti in Second Life, ma almeno con i blog (alcuni niente male) direi che anche noi ci stiamo lentamente arrivando.
8. Personalità multipla on-line e off-line: tra gioco e patologia
In psichiatria, una delle patologie più controverse è senza dubbio il disturbo di personalità multipla, o disturbo dissociativo dell'identità. Il DSM IV (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorder) elenca quattro sintomi principali che contraddistinguono questo disturbo:
1. Presenza di due o più identità o stati della personalità distinti.
2. Almeno due di queste identità o stati della personalità assumono alternativamente il controllo del comportamento della persona.
3. L'incapacità a ricordare importanti informazioni personali è decisamente eccessiva per poter essere spiegata come una normale dimenticanza.
4. Non è causata dagli effetti diretti di sostanze o da una condizione generica di interesse internistico .
La personalità di un paziente affetto da questo disturbo rappresenta la somma di tutte "le personalità" e delle loro interazioni reciproche. Le diverse "personalità" nascono con un fine adattativo seguendo una modalità secondo la quale i pazienti si convincono che il trauma infantile stia accadendo a "qualcun altro". Queste "personalità" raggiungono rapidamente delle forme secondarie di autonomia e possono mantenere una credenza, quasi in maniera delirante, nella loro separatezza al punto di credere di potersi comportare in modo autodistruttivo, senza farsi male realmente . Le altre personalità presentano diversità nella manualità, nella grafia e nella voce. Si è inoltre dimostrato (per mezzo di elettroencefalogrammi spontanei) che esiste un'attività cerebrale differenziata e vi sono notevoli differenze visive passando da una personalità all'altra.
Nella "vita reale", dunque, la personalità multipla è considerata patologica, poiché causa il venir meno dell'unicità dell'identità socialmente costruita. Come evidenzia Pravettoni "la nostra identità è fortemente sanzionata dalla struttura sociale" . Ogni persona fisica è unica, si materializza in un unico corpo, possiede impronte digitali uniche, è contraddistinta da un unico codice fiscale. offline prevale dunque l'equazione: "una sola persona (lità) per un solo corpo" .
In Rete, invece, l'identità multipla non solo è "consentita", ma può addirittura diventare l'unica modalità di presentazione possibile. Poiché online siamo ciò che scriviamo, la nostra soggettività può virtualmente "scindersi" in ciascun personaggio che decidiamo di raccontare e/o interpretare. Si ha l'opportunità di simulare nuove identità e di dissimulare quella sancita dall'apparato sociale. Nel cyberspazio non viene considerato patologico sdoppiarsi in diverse personalità: "non è patologico immaginare, né lo è scrivere i propri racconti fantastici: si tratta di una modalità espressiva che gli scrittori congelano nei romanzi, mentre i cybernauti fluidificano nella dimensione virtuale dell'interazione telematica". Nello spazio virtuale la soggettività dipende dall'interazione tra se stessi e un ambiente soggettivamente attivo, ossia in grado di attivare e sostenere le soggettività che l'individuo decide di mettere in atto.
La Rete consente di rappresentare la molteplicità insita in ciascuna persona; anche offline ci si "moltiplica" in ruoli diversi. Secondo Suler , i diversi aspetti di ciò che si è nella "vita reale", online possono essere:
• dissociati, presentando solo alcune parti di sé;
• potenziati, grazie alla presenza di migliaia di gruppi e ambienti virtuali diversi, che consentono a ciascuno di focalizzarsi, e dunque di migliorare, una propria caratteristica o le conoscenze e le competenze riguardanti un proprio interesse specifico;
• integrati, se si decide di far parte di una comunità virtuale presentandosi nella propria interezza e completezza.
In psicologia sociale la teoria dei ruoli sostiene che una vita gratificante, serena e di successo consiste nella capacità acquisita di gestire i numerosi compiti e di interpretare le situazioni più diverse. Le modalità di "vita" nel cyberspazio rappresenterebbero quindi tale capacità di flessibilità e adattamento applicata all'interno di un nuovo ambiente, nel quale l'individuo può focalizzarsi più attentamente su alcuni aspetti del proprio sé e svilupparne alcuni non agibili offline, a causa dei costi sociali che un simile acting out potrebbe provocare.
Stone afferma che la concezione di identità come molteplicità si diffonde attualmente anche grazie alle nuove tecnologie, in cui l'identità è, quasi per definizione, molteplice. Le personae virtuali rappresentano oggetti con cui pensare. Quando si decide di interpretare un personaggio online, inscenando un fake o creando un avatar all'interno di un MUD, "si oltrepassa il confine e ci si addentra in un territorio iper-saturo" . Ciò può causare in alcune persone uno sgradevole senso di frammentarietà, in altre un senso di sollievo quasi catartico.
La possibilità di analizzare e porre rimedio a queste patologie psichiche si deve a Sigmund Freud, il medico-filosofo, tedesco che per primo ipotizzò che l’isteria e tutte le patologie mentali derivassero da dei conflitti psichici interiori risolvibili attraverso la psicanalisi.
G.
Freud: l’uomo che sciolse i nodi dell’identità unica
1. La scoperta della rimozione
Sigmund Freud (1856-1939), dopo la laurea in medicina - conseguita a Vienna nel 1881 -, studia per un breve periodo anatomia cerebrale.
Successivamente si dedica allo studio delle malattie nervose, prima con Charcor a Parigi e poi con Bernheim a Nancy.
Tornato a Vienna, Freud nel 1895 pubblica gli "Studi sull'isterismo", dove si sostiene che "Il soggetto isterico, in stato ipnotico, riesce a tornare all'origine del trauma, illumina quei punti oscuri che durante la sua vita hanno generato la malattia e che sono nascosti nel profondo; è così che egli afferra la causa del male e che, in una sorta di catarsi, si libera del male".
Esattamente da questi studi ha inizio la psicoanalisi.
L'ipnotismo svela delle forze e fa intravedere il mondo sul quale Freud indaga. quale poteva essere la ragione - si chiede Freud - per la quale i pazienti avevano dimenticato tanti fatti della loro vita interiore ed esteriore e potevano invece ricordarli, quando si applicava loro la tecnica sopra descritta? L'osservazione dei malati trattati dava una risposta a siffatto interrogativo: tutte le cose dimenticate avevano avuto, per un qualche motivo, un carattere penoso per il soggetto, in quanto erano state considerate temibili, dolorose, vergognose per le aspirazioni della sua personalità.
E per rendere di nuovo cosciente ciò che era stato dimenticato, era necessario vincere nel paziente una resistenza mediante una continua opera di esortazione e di incoraggiamento.
Più tardi, Freud si accorgerà che tale resistenza dovrà essere vinta diversamente (attraverso la tecnica della associazione libera), ma intanto era sorta la teoria della rimozione. In ogni essere umano operano tendente, forze o pulsioni che spesso entrano in conflitto.
La nevrosi si ha quando l'lo cosciente blocca l'impulso e ad esso nega l'accesso alla coscienza e alla scarica diretta di una resistenza e muove l'impulso nella parte inconscia della psiche.
2. L’incoscio
Con la scoperta della rimozione, Freud si vede costretto a prendere sul serio il concetto dell'inconscio.
È l'inconscio stesso che parla e si manifesta nella nevrosi. Ma sia la precedente pratica ipnotica, sia gli studi sull'isterismo, sia la successiva scoperta della rimozione, sia le indagini che Freud stava compiendo sui disturbi psichici, lo convinsero sempre di più della realtà corposa e determinante dell'inconscio.
È l'inconscio che sta dietro le nostre libere fantasie; è esso che genera le nostre dimenticanze, che cancella dalla nostra coscienza nomi, persone, eventi.
Come mai volevamo dire una cosa e ce ne esce un'altra? Come mai intendevamo scrivere una parola e ne scriviamo un'altra ? Dove troviamo la causa di questi atti mancati, cioè dei nostri lapsus? Non sorgono forse essi dalla contrapposizione di due diverse intenzioni, di cui una, quella inconscia appunto, è più forte di noi.
È in "Psicopatologia della vita quotidiana" (1901) e successivamente con "Il motto di spirito e i suoi rapporti con l'inconscio" (1905) che Freud offre analisi brillanti di un fascio di fenomeni (lapsus, sbadataggini, associazioni immediate di idee, errori di stampa, smarrimento o rottura di oggetti, motti di spirito, amnesie, ecc.) mai presi sul serio dalla scienza esatta e dietro ai quali Freud mostra l'azione di "forze" che la rimozione ha respinto dalla coscienza e nascosto nell'inconscio senza però essere riuscita a distruggerle.
3. L’Interpretazione dei sogni
Già nella "Interpretazione dei sogni" (1899) Freud aveva mostrato - in maniera estremamente brillante e suggestiva - l'azione dei contenuti rimossi nell'inconscio.
L'antichità classica aveva visto nei sogni delle profezie, la scienza dei tempi di Freud li aveva abbandonati alle superstizioni. Ma Freud li ha voluti portare all'interno della scienza. II risultato fu che nel sogno c'è un "contenuto manifesto" (quello che si ricorda e si racconta quando ci si sveglia) e un "contenuto latente".
Ebbene, proprio questo contenuto latente contiene il vero significato del sogno stesso, mentre il contenuto manifesto non è altro che una maschera, una facciata (...).
La tecnica psicanalitica, per mezzo di libere associazioni, permette di individuare ciò che è nascosto.
E nelle radici nascoste dei sogni noi troviamo impulsi rimossi che il sogno, data la diminuita vigilanza esercitata dall'io cosciente durante il sonno, cerca di soddisfare: il sogno costituisce la realizzazione di un desiderio, magari nemmeno ipotizzabile nella realtà.
Tuttavia, non c'è da credere che l'azione rimovente dell'io cessi del tutto durante il sonno: una parte di essa rimane attiva, come censura onirica, e proibisce al desiderio incosciente di manifestarsi nella forma che gli è propria.
A motivo della severità della censura onirica, i contenuti latenti vengono sottoporsi a modifiche e ad attenuazioni, che rendono irriconoscibile il significato reale del sogno.
In conclusione: il sogno è la realizzazione di un desiderio rimosso dall'io cosciente.
Ecco perché il sogno è ritenuto tanto importante nell'ottica psicanalitica: rappresenta cioè una via d'accesso facilitata all'inconscio e ai suoi misteri.
4. L’idea di libido
A questo punto una domanda diventa inevitabile: per quali ragioni certe pulsioni vengono respinte, come mai certi ricordi sono a disposizione della coscienza, mentre altri possono essere sottratti ad essa e spostati nell'inconscio?
La ragione di ciò è da trovare nel fatto che si tratta di pulsioni e di desideri in contrasto con i valori e le esigenze etiche proclamate e ritenute valide dall'individuo cosciente. Per cui, quando c'è incompatibilità tra l'io cosciente (i suoi valori, i suoi ideali, i suoi punti di riferimento, ecc.) e certe pulsioni e certi desideri, allora entra in azione una sorta di "repressione" che strappa queste pulsioni alla coscienza e le trascina nell'inconscio, cercando di non farle riaffiorare alla vita cosciente.
E rimozione e censura entrano in azione, per il fatto che debbono agire su desideri e ricordi di natura principalmente e ampiamente sessuale e quindi su cose vergognose, da non dire e cancellare.
Freud riconduce la vita dell'uomo ad una originaria libido, cioè ad una energia connessa principalmente al desiderio sessuale, paragonabile all'istinto della fame per quel che riguarda l'assorbimento del cibo.
Ma mentre desideri come la fame o la sete non sono in contrasto etico e non vengono rimossi, le pulsioni sessuali vengono rimosse, per poi riapparire nei sogni e nelle nevrosi. Questa scoperta ci obbliga a considerare i disturbi della vita sessuale come una delle patologie più comuni. Sessualità repressa che esplode in malattia o ritorna in parecchi sogni. È analizzando questi sogni che Freud scopre la sessualità infantile.
5. Il “Complesso di Edipo”
Lo studio della sessualità infantile porta Freud ad uno dei punti centrali della sua filosofia, all'idea cioè di complesso di Edipo.
Scrive Freud: "Il bimbo concentra sulla persona della madre i suoi desideri sessuali e concepisce impulsi ostili contro il padre, considerato come un rivale. Questa è anche l'attitudine della bambina (molti studiosi in questo caso parlano di "complesso di Elettra")".
I sentimenti che si formano durante questi rapporti non sono solo positivi, cioè affabili e pieni di tenerezza, ma anche negativi, cioè ostili. Si forma un complesso (vale a dire un insieme di idee e di ricordi legati a sentimenti molto intensi) che è certamente condannato ad una rapida rimozione. Ma nel mondo dell'inconscio esso esercita ancora una attività importante e duratura. Freud suppone addirittura che esso costituisca il complesso centrale di ogni nevrosi.
Nell'impossibilità di soddisfare il suo desiderio, il bimbo si assoggetta al genitore di cui è geloso, e costui diviene il suo padrone interiore. E con l'interiorizzazione di un censore la crisi edipica passa, ma intanto si è instaurato il Super-Ego, e con esso la morale.
6. La libera associazione di idee
Per quanto riguarda la tecnica terapeutica, Freud si convinse che la tecnica maggiormente adeguata fosse quella della associazione libera delle idee: l'analista fa sdraiare il paziente su di un divano, in un ambiente dove non ci sia una luce troppo intensa, in modo da porre il paziente in una situazione di rilassamento; l'analista si pone dietro al paziente e lo invita a esporre tutto quello che viene in mente senza porsi alcun problema.
Ovviamente, perché l'analisi proceda nel giusto senso, occorre che l'analista abbia sviluppato una certa abilità ed esperienza. L'analista non costringe il paziente, ma lo guida e lo invita a lasciare via libera alle idee che gli vengono in mente, cercando di vedere quali altre idee e sentimenti essa susciti nel paziente.
L'analista lavora, dunque, sulle libere associazioni del paziente. Ma anche sui suoi sogni, che egli interpreta al pari dei lapsus, delle dimenticanze, dei ritardi, delle associazioni immediate, insomma di tutto ciò che costituisce la tipologia della vita quotidiana. Tutte le tecniche che l'analista usa in fase interpretativa vengono a costituire la cosiddetta metapsicologia. È attraverso queste tracce che l'analista intende riportare il paziente al suo inconscio, a quei problemi che hanno causato la malattia e che pongono il soggetto in stato talvolta di insopportabile sofferenza. Solo sapendo cosa è avvenuto ci si può liberare dalla sofferenza. È la trasformazione dell'inconscio in conscio la via della guarigione.
7. L’Ego tra l’Es e il Super-Ego: la psicodinamica
Da tutto quanto si è sinora detto, risulta ormai facile estrarre la teoria dell'apparato psichico proposta da Freud. L'apparato psichico è composto dall'Es (o Id), dall'Ego e dal Super-Ego.
L'Es (in tedesco è il pronome neutro dimostrativo ed equivale all'id latino) è l'insieme degli impulsi inconsci della libido; è l'inconscio amorale ed egoistico.
L'Ego è la "facciata" dell'Es; è il rappresentante conscio dell'Es; la punta consapevole di quell'iceberg che è appunto l'Es.
II Super-Ego si forma verso il quinto anno di età e differenzia l'uomo dall'animale; è la sede della coscienza morale e del senso di colpa.
II Super-Ego nasce come interiorizzazione dell'autorità familiare e si sviluppa successivamente come interiorizzazione di altre autorità, come interiorizzazione di ideali, di valori, modi di comportamento proposti dalla società attraverso la sostituzione dell'autorità dei genitori con quella di altri modelli ideali.
II Super-Ego paterno diventa un Super-Ego sociale. L'Ego, dunque, si trova a commerciare tra l'Es e il Super-Ego, tra le pulsioni dell'Es, aggressive ed egoiste - che tendono ad una soddisfazione irrefrenabile e totale - e le proibizioni del Super-Ego che impone tutte le restrizioni e le limitazioni della morale e della civiltà.
In altri termini, l'individuo è sotto la spinta originaria della libido, ma questa pulsione istintiva è regolata da due principi: quello del piacere e quello di realtà.
Per il principio del piacere, la libido tende a trovare un soddisfacimento immediato e totale.
Su questa strada, però essa trova quel censore che è il principio di realtà che costringe le pulsioni egoistiche, aggressive ed autodistruttive ad incanalarsi per altre vie, le vie della produzione artistica, della scienza, e così via: le vie della civiltà.
Tuttavia, davanti alle repressioni del principio di realtà, l'istinto non desiste e non si dà affatto per vinto e cerca altri sbocchi per il suo soddisfacimento.
E allora, se non riesce a sublimarsi in opere d'arte, risultati scientifici, realizzazioni tecnologiche, educative o umanitarie, e se, d'altra parte, gli ostacoli che incontra sono massicci e impermeabili a qualsiasi deviazione sostitutiva, la spinta dell'istinto si trasforma in volontà di distruzione e di autodistruzione.
H.
Pirandello: tra il nodo della risata e quello dell’amarezza alla ricerca dell’Uomo frantumato in molteplici aspetti
Affascinato e fortemente condizionato dagli studi di Freud, Pirandello è l’iniziatore di un nuovo tipo di romanzo in Italia, che ha come caratteristica la caratterizzazione psichica dei personaggi.
Essi vengono per la prima volta rappresentati attraverso le loro nevrosi derivanti, secondo l’autore, dalla condizione umana, che dopo la rivoluzione copernicana ha perso la sua centralità divenendo un puntolino nell’universo. A contribuire allo stato di infelicità dell’uomo è la società massificata che riduce gli individui a degli “ ingranaggi” costruiti in serie facilmente sostituibili, strappando così definitivamente all’individuo la possibilità di sentirsi unico e insostituibile.
Proprio a questo proposito Pirandello si è occupato del problema della frammentazione della personalità. Infatti l’opera di Pirandello è imperniata sul problema dell’identità profonda delle persone: l’uomo non è quasi mai quello che crede di essere, né quello che gli altri credono che sia.
1. Uno, nessuno, centomila…
In “Uno, nessuno e centomila” la ricerca pirandelliana sulla frantumazione dell’identità approda alla sua più completa realizzazione.
“Uno, nessuno e centomila”, l’ultimo romanzo scritto da Pirandello e pubblicato per la prima volta nel 1921, segna la tappa fondamentale di un percorso che accomuna tutti i personaggi pirandelliani nella vana lotta contro la frammentarietà dell’esistenza e nell’impossibilità tutta novecentesca di trovarvi un qualsiasi principio unificatore.
È una narrazione retrospettiva condotta in prima persona che è insieme voce narrante e protagonista della vicenda.
Il protagonista ha molti punti di contatto con Pascal: come lui, è un inetto, addirittura uno scioperato; come lui non si riconosce nel proprio corpo; come lui, si è sposato per imposizione altrui; come lui, conduce una ribellione contro il padre e contro la sua figura sostituta, l’amministratore.
Invece di estraniarsi dalla vita e associarsi in un atteggiamento critico-negativo, come fanno il “fu” Mattia Pascal e Serafino Gubbio, Vitangelo Moscarda alla fine scopre la vita nel rifiuto della forma e nell’adesione all’istinto naturale. Egli inizia a ribellarsi all’opinione che gli altri hanno di lui. Per raggiungere questo obbiettivo, deve dissolvere la propria immagine pubblica di figlio scioperato di un banchiere usuraio.
Il protagonista Vitangelo Moscarda, in seguito al casuale commento della moglie, scopre un mattino, guardandosi allo specchio, che il suo naso pende a destra. Di fronte a questo pur banalissimo particolare, mai notato prima d’allora, egli si rende improvvisamente conto di quanto fallace sia stata fino a quel momento la propria percezione di se stesso. È ormai avvenuto, com’era stato per Mattia Pascal, “lo stappo nel cielo di carta” del teatrino della vita: per la prima volta Moscarda deve fare i conti con l’impossibilità i una qualsivoglia visione oggettiva della realtà e di se stesso e con l’ingannevole molteplicità dei ruoli che, nostro malgrado, siamo costretti tutti ad assumere.
Sgomento di fronte al vuoto di senso che si spalanca di fronte a lui e incapace di sopportare la scomposizione della propria identità in centomila diverse identità, Vitangelo si trova quindi privo di ogni certezza: è lui stesso che racconta la propria ricerca di un’unità, ricerca dolorosa quanto inevitabilmente fallimentare.
L’unico approdo possibile sarà la decisone di alienarsi e di emarginarsi dal mondo: venduta infatti la banca di cui era proprietario, Vitangelo Moscarda decide di ritirarsi in uno ospizio da lui stesso costruito.
Credendolo impazzito, moglie e suocero cercano di farlo interdire. La pazzia, reale o presunta, diventa così l’unico modo per sottrarsi all’informe molteplicità del reale, in una totale rinuncia all’unità che non può non approdare a una condizione di non esistenza.
2. Il pensiero sull’identità
Gli autoinganni individuali e sociali costituiscono la forma dell’esistenza. La forma blocca la spinta anarchica delle pulsioni vitali, la tendenza a vivere momento per momento al di fuori di ogni scopo ideale e di ogni legge civile.
La vita è una forza profonda e oscura che fermenta sotto la forma ma che riesce a irrompere saltuariamente nei momenti di sosta o di malattia, di notte.
Le persone che sono costrette a vivere nella forma, non sono più persone, ma personaggi. Essi non sono coerenti, solidi, unitari poiché non sono più persone ma indossano maschere differenti a seconda delle situazioni.
La persona può scegliere allora solo due strade: l’incoscienza, l’ipocrisia, l’adeguamento passivo alla forma; oppure viceversa consapevolmente, amaramente e autoironicamente la scissione tra forma e vita. Nel secondo caso più che vivere il personaggio si guarda vivere.
Da qui scaturisce la poetica del comico e dell’umoristico.
Pirandello è molto preciso nell’attuare la distinzione: infatti egli definisce comico il sentimento che scaturisce dal semplice e immediato avvertimento del contrario, mentre definisce l’umorismo come il sentimento del contrario che nasce da una riflessione accurata della questione presa in esame.
Riflettendo sulle ragioni per cui una persona o una situazione sono il contrario di come dovrebbero essere, al riso subentra il sentimento amaro della pietà (la vecchia imbellettata).
I.
Futurismo: amanti del progresso e della velocità, primi ”internauti virtuali”?
Contemporaneamente alle scoperte di Freud e a tutto il filone della letteratura “psicologica” si sviluppa una nuova corrente artistica: il futurismo.
Nato in Italia nel 1910 ebbe risonanza europea e costituì una nuova ventata rivoluzionaria che scosse l’ambiente dell’arte. Il clima in cui maturò l’avventura futurista era dominato da un rapido sviluppo sia della scienza che delle nuove tecnologie, sotto la pressione dei grandi interessi industriali e finanziari. La realtà del primo Novecento, infatti, appare caratterizzata dalla macchina, dalle masse operaie emergenti, dalla metropoli che si diffonde a “macchia d’olio”; e ancora, dall’automobile e dall’aereo, simboli di una velocità sempre più frenetica, dal telegrafo, dal telefono, dal cinema, simboli delle accelerate comunicazioni di massa.
Il futurismo, fin dai suoi esordi, si caratterizza per un’indissolubile binomio arte-vita che determina il totale coinvolgimento emotivo e artistico dei suoi protagonisti. I suoi Manifesti esaltano il dinamismo, il movimento, la velocità, il rumore delle città. Come si legge nel Manifesto del movimento, redatto da Filippo Tommaso Martinetti, essi vogliono cantare l’energia, la ribellione, l’aggressività, la lotta e la guerra, considerata come sola igiene del mondo.
1. Il Futurismo e i suoi principi
I principi del futurismo si possono rappresentare come segue:
• L’esaltazione della vitalità, anche sotto forma di energia fisiologica, violenza, sopraffazione, gusto dell’avventura e del pericolo;
• La celebrazione della macchina, come simbolo del progresso tecnologico, per sua bellezza estetica e per la sua funzione di produttrice di una civiltà nuova, rappresentata nelle velocità;
• La polemica contro la storia, la tradizione, l’accademia, la biblioteca, il museo, il classicismo e l’archeologia;
• Della libertà assoluta dell’uomo costruttore della propria vita, e in specie, dell’artista, il quale deve distaccarsi totalmente dall’arte del passato, svolgere i motivi peculiari dell’ideologia futurista e giovarsi di nuovi modi espressivi.
2. La pittura
La pittura futurista, pur ispirata direttamente al mondo contemporaneo, rifiuta la rappresentazione oggettiva della realtà, avendo come obiettivo il coinvolgimento dello spettatore con una “sensazione dinamica”, che lo pone direttamente al centro del quadro.
I pittori, infatti, esaltano la bellezza della velocità, simbolo di una civiltà moderna e industrializzata, che determina il formarsi di un gusto estetico molto diverso rispetto alle epoche precedenti, riconoscendo nella macchina e nell’automobile i modelli di una nuova sensibilità artistica.
La rappresentazione del movimento pone inoltre il problema della durata temporale dell’azione, che i futuristi cercano di esprimere attraverso la resa simultanea e la scomposizione dell’immagine, che tende a fondere la figura dell’oggetto con lo spazio circostante.
Ispirandosi alla tecnica divisionista, essi fanno uso di colori puri, accostandoli secondo la legge dei complementari con un cromatismo piuttosto acceso, talvolta perfino violento.
Il divisionismo è un movimento pittorico dell'ultimo decennio del 1800 italiano, che secondo alcuni studiosi trova il suo esponente principale in Pellizza da Volpedo, secondo altri in Giovanni Segantini. La nuova corrente pittorica venne riconosciuta infatti nel 1891, in seguito alla prima Triennale di Brera.
Il divisionismo prese spunto dal Pointillisme (Puntinismo) francese. Quest'ultimo, derivato dalla corrente impressionista, accostava nella tela attraverso puntini e non pennellate, colori puri senza mischiarli. Tale tecnica consentiva di ottenere la massima luminosità accostando i colori complementari ma rivelava anche un interesse scientifico: in questo modo l'artista si prefiggeva di ottenere la scomposizione retinilica del colore, ovvero otteneva una scomposizione dei colori così come accade in natura. Sarà poi la retina dell'osservatore a ricomporre la tonalità.
Nel divisionismo invece venne a mancare l'interesse scientifico rivolto al colore e alla percezione, e trasformò questa tecnica in uno stile differente: i puntini diventarono filamenti frastagliati che invece di accostarsi spesso si sovrapponevano. In questo modo le superfici sembravano vibrare di luce: da questo dinamismo prese spunto il futurismo.
Anche le tematiche si differenziano dalla corrente francese puntinista: sebbene in un primo periodo vennero riproposti paesaggi e scenari all'aria aperta, questi lasciarono posto a problematiche sociali e vita quotidiana.
3. Boccioni
Uno degli esponenti principali del futurismo fu Umberto Boccioni.
Nato a Reggio Calabria da genitori romagnoli, trascorse la sua infanzia e adolescenza spostandosi da una regione ad un’altra, al seguito del padre, ufficiale di prefettura.
La Madre, Cecilia, svolse un ruolo determinante nella sua educazione incoraggiando la vocazione artistica.
Nel 1899 Boccioni si trasferì a Roma approfondendo così i propri interessi per la pittura e la letteratura. Prenderà lezioni di disegno e si iscriverà ala scuola libera del nudo. Qui strinse amicizia con Gino Severini e con lui frequentò lo studio del più anziano e affermato Giacomo Balla appena tornato da Parigi. In questo periodo si interessò agli scritti di Marx e soprattutto Nietzsche.
Le tappe fondamentali della vita di Boccioni possono essere significativamente rappresentate nel seguente elenco:
o Nel 1907 si iscrive alla scuola libera del nudo presso l’accademia di belle arti di Venezia, ma subito dopo si trasferisce a Milano.
o Nel 1910 Boccioni conobbe Marinetti aderendo al futurismo e firmandone il manifesto.
o Nel 1914 pubblica “Pittura scultura futuriste(dinamismo plastico)” importante testo teorico in cui definisce i concetti fondamentali della pittura futurista come quelli di linea-forza, di dinamismo e di simultaneità.
o Nel 1915, dopo l’entrata dell’Italia in guerra, Boccioni si arruolò come volontario.
o Nel 1916 morì sul campo di battaglia a causa di una banale caduta da cavallo.
I soggetti dei quadri del periodo Milanese, soprattutto nella scelta di periferie urbane in costruzione, anticipano i successivi sviluppi del futurismo. A Milano Boccioni ha anche modo di conoscere la pittura simbolista di Previati e della Secessione viennese e la pittura espressionista tedesca. L’incontro con queste tendenze lo porterà ad attenuare i suoi interessi per il naturalismo e a ricercare una pittura più intensa sul piano psicologico ed espressivo.
Nacquero così alcune sue celebri tele, quali il famoso trittico degli «Stati d’animo».
I.3.1 – Gli “Stati d’animo”
Il ciclo è costituito da 3 tele distinte, che rappresentano rispettivamente 3 diversi stati d'animo della gente, colti nel momento della partenza del treno dalla stazione ferroviaria. Ma, stando al risultato, l'artista non sembrerebbe essersi minimamente interessato a svolgere il tema in chiave descrittiva. Siamo, in effetti, alle fasi cruciali della nascita del Futurismo italiano, di cui Boccioni è uno dei più convinti fautori.
L'opera offre a Boccioni lo spunto per tradurre in forme, colori e immagini, il senso del movimento, che è uno dei problemi centrali della pittura futurista.
I tre stati d'animo che danno il titolo alle tele vengono proposti dall'artista sotto forma di tre diverse condizioni di "dinamica motoria":
==> Ne “Gli Addii”, predominano le linee oblique e ondulate che richiamano i saluti, lo sventolio dei fazzoletti.
==> In “Quelli che vanno”, una folata di linee orizzontali dalle tinte accese travolge le persone e le cose trascinandole in un dirompente movimento in avanti.
==> In “Quelli che restano”, dove l'impianto, costituito di linee verticali, masse inerti e colori smorti, ricrea la sensazione di stasi e pesantezza che si associa al non partire, al rimanere.
Nello stesso anno, Boccioni realizza 2 versioni diverse del ciclo:
• La prima versione appare ancora legata allo stile del periodo che precede l'adesione al Futurismo (Pre-futurismo), proprio di capolavori come La città che sale. La tecnica pittorica si basa su una trama di linee, trattini e macchioline di colori contrastanti, che richiamano il divisionismo. Del tutto nuovo è invece l'interesse dell'artista per le masse in movimento.
• La seconda versione, delle stesse dimensioni della prima, si presenta molto diversa. Le forme appaiono solide e scomposte in frammenti. La tecnica tradisce l'influenza del cubismo di Picasso e Braque, che Boccioni ha modo di conoscere a Parigi. Le pennellate libere e sciolte della prima versione sono rimpiazzate da pennellate a tratti più piccoli e controllati. La loro funzione è quella di creare effetti di chiaro-scuro e rotondità, in modo da evocare il senso del volume. Sarà questo lo stile caratteristico dei grandi capolavori futuristi di Boccioni, che vedranno la luce nei quattro anni successivi.
I.3.2 – “Gli addii” – II Versione
Dipinto nel 1911.
L’artista raffigura le sensazioni di rumore, di confusione e di tristezza, che in una stazione precedono la partenza del treno.
Al centro della tela compare infatti la locomotiva sbuffante, facilmente distinguibile per la presenza di grandi numeri che vi sono impressi, nonostante appaia smembrata in piani metallici diversamente orientati.
In primo piano invece la figura di una coppia che si abbraccia si ripete con differenti proiezioni in diversi punti del quadro.
La scomposizione della forma attuata dal Cubisti si rivela molto utile alle ricerche di Boccioni consentendogli di realizzare la “sintesi di quello che ricorda e di quello che si vede”. In uno spazio fluido, dominato dall’andamento dinamico delle onde, che nella partenza, recano con sé la malinconia dei due amanti,ogni elemento della scena interagisce reciprocamente, sovrapponendosi e mescolandosi in un effetto di totale simultaneità tra percezione visiva, ricordo e intuizione.
La scomposizione delle figure, inoltre, permette anche di fondere meglio le figure con l’ambiente fisco che le circonda e dai cui esse non possono considerarsi distinte, poiché la materia non è successione di pieni e vuoti, ma è un flusso continuo di energia allo stato denso.
4. Il “fotodinamismo futurista”
Nel 1910 Arturo e Carlo Ludovico Bragaglia, rispettivamente di sedici e diciotto anni, effettuano insieme al loro fratello maggiore, Anton Giulio, delle sperimentazioni fotografiche, ricorrendo principalmente a lunghe esposizioni. Anton Giulio colloca i risultati sorprendenti delle immagini nel neonato movimento futurista fondato da Marinetti un anno prima. Si susseguono, negli anni a venire, le fotografie realizzate a soggetti in movimento come Salutando, Il falegname che sega, Lo schiaffo, L’inchino, Le due note maestre e L’uomo che cammina.
Nasce così il Fotodinamismo futurista. L’annuncio ufficiale viene dato sulle pagine della rivista fiorentina Lacerba, ma sarà la pubblicazione del libro scritto da Anton Giulio Bragaglia, intitolato proprio Fotodinamismo futurista e corredato da sedici immagini, a scatenare una vera e propria bufera in seno al movimento.
In seguito alle critiche ricevute dai pittori futuristi Bragaglia dichiara di non considerarsi fotografo. Si difende dalle teorie che lo dipingono come un "collega" di E. J. Marey, padre (insieme a Muybridge) delle cronofotografie e dell’analisi sequenziale del movimento. Bragaglia disprezza la ricostruzione meccanica della realtà ed esalta la superiorità del mezzo capace di tracciare la complessità e la traiettoria del movimento. Il fotodinamismo di Bragaglia non è un’imitazione del reale ma un’espressione artistica in grado di riprodurre quel che non è percepito dall’occhio umano. Ma non solo. La vibrazione e l’essenza del gesto, riportati egregiamente in superficie, provocano nel fruitore un forte coinvolgimento emotivo.
Grazie alla fusione delle istanze artistiche futuriste e al progresso tecnico riguardante la fotografia vennero creati i primi fotomontaggi.
5. Dalla fotografia ai Worth
Perseguendo quello che forse sarebbe stato l’agire futurista ai giorni nostri miliardi di persone in tutto il mondo si avvalgono del computer e dell’enorme vastità di immagini scaricabili dalla rete per dar libero sfogo alla propria creatività.
A questo proposito due grafici americani hanno realizzato Worth 1000, un sito web specializzato in sfide basate sulla manipolazione delle immagini. Nato quattro anni fa, è subito diventato un classico tra gli appassionati e i semplici internauti. Attirando l'attenzione di milioni di utenti.
Il meccanismo è semplice: a scadenze ravvicinate Worth lancia un bando di gara chiamando i naviganti a partecipare. I temi possono essere tra i più disparati come "alterate le immagini di personaggi famosi facendoli assomigliare a dei manga", o magari a degli zombi. Oppure "create una chimera assemblando non meno di tre animali diversi" e così via.
Ad incoronare i vincitori ci pensano gli utenti con i loro voti. Per sceglierli basta poco, o quasi: ci si iscrive, si guadagna il proprio "karma", ovvero una sorta di punteggio che viene stabilito
valutando il grado di preparazione grafica dell'interessato, e poi si può esprimere il proprio giudizio. Si comincia con un karma 1, che può aumentare fino a 175. Più punti si riescono ad aggiungere al "karma", più forte sarà il proprio voto.
Perché partecipare? Per passione o divertimento naturalmente, ma può anche capitare di essere selezionati per uno dei libri che raccolgono il best of del sito
In questo senso vediamo che internet e il computer hanno contribuito a sviluppare un nuovo filone di arte che sostituisce ai pennelli e le tele un mouse e uno schermo che liberandosi dai limiti materiali imposti dallo spazio fisico e quelli legati al deterioramento dell’opera d’arte dovuta al tempo si estendono infinitamente oltre lo spazio e il tempo.
L.
Appollinaire e i calligrammi: i primi “ipertesti virtuali”?
Mais qu'est-ce, au juste, qu'un calligramme? Le dictionnaire Larousse des Littératures (1986) le définit comme un "poème où la disposition typographique dessine une figure, généralement en rapport avec le 'sujet' du texte". A titre d'exemples sont cités, entre autres, la "Dive Bouteille" de Rabelais, et bien sûr les Calligrammes d'Apollinaire comme "la plus célèbre tentative du genre".
Quand on pense au cubisme, ce sont les peintures de Picasso et de Braque qui nous viennent à l'esprit. Mais, il est important de noter que le mouvement cubiste existe aussi dans la poésie. Guillaume Apollinaire peut-être l'écrivain cubiste le plus connu et son poème Fumées est un exemple frappant et complexe du cubisme dans la poésie. On y remarque la fragmentation des plans et la création de quelque chose de nouveau à travers les mélanges.
La structure de Fumées a un aspect que l'on peut appeler cubiste. Quand on le lit sans l'analyser, il est possible de voir ce poème comme un mélange sans sens et sans ordre. On peut dire la même chose des peintures cubistes car au premier abord, on les voit comme désorganisées et sans formes. Bien que la forme soit abstraite et parfois cachée, elle est certainement présente. Le cas est le même avec Fumées.
Entre la première strophe de six syllabes et la strophe de douze syllabes, il y a une autre "strophe" qui est en forme de pipe ou peut-être une colonne de fumée. C'est en lisant cette strophe qu'on se rend compte qu'Apollinaire est cubiste non seulement parce qu'il mélange le dessin et le texte, mais aussi parce que, comme les peintres cubistes, il fragmente le plan visuel. Nous sommes habitués à lire de gauche à droite. Mais, ici, nous sommes obligés de lire de haut en bas, bien qu'une colonne de fumée monte de bas en haut. Donc, les plan visuel et littéraire sont interrompus. Ce poème d'Apollinaire est comme les peintures cubistes. On ne peut pas l'assimiler et l'interpreter en le regardant seulement d'un côté ou d'une direction.
Le deuxième élément cubiste qu'on voit dans Fumées est le mélange: le mélange des sujets et le mélange des images. Le mélange des sujets "je" et "tu" est important parce qu'il crée la multiplicité des perspectives qui caractérise le cubisme.
M.
I Frattali: matematica “a misura d’uomo”
Il problema della frammentazione dell’identità che ritroviamo sia in internet che nella realtà, così come Pirandello l’ha rappresentata, ci riconducono a delle figure matematiche apparentemente complesse e multiface: i frattali.
Un Frattale è un oggetto geometrico che si ripete nella sua struttura allo stesso modo su scale diverse, ovvero che non cambia aspetto anche se visto con una lente d'ingrandimento. Questa caratteristica è spesso chiamata auto-similarità (self-similarity). Il termine frattale venne coniato nel 1975 da Benoît Mandelbrot, e deriva dal latino fractus (rotto, spezzato), così come il termine frazione; infatti le immagini frattali sono considerate dalla matematica oggetti di dimensione frazionaria.
La natura produce molti esempi di forme molto simili ai frattali. Ad esempio in un albero (soprattutto nell'abete) ogni ramo è approssimativamente simile all'intero albero e ogni rametto è a sua volta simile al proprio ramo, e così via; è anche possibile notare fenomeni di auto-similarità nella forma di una costa: con immagini riprese da satellite man mano sempre più grandi si può notare che la struttura generale di golfi più o meno dentellati mostra molte componenti che, se non identiche all'originale, gli assomigliano comunque molto. Secondo Mandelbrot, le relazioni fra frattali e natura sono più profonde di quanto si creda.
«Si ritiene che in qualche modo i frattali abbiano delle corrispondenze con la struttura della mente umana, è per questo che la gente li trova così familiari. Questa familiarità è ancora un mistero e più si approfondisce l'argomento più il mistero aumenta».
A qualunque scala si osservi, l'oggetto presenta sempre gli stessi caratteri globali.
Una sostanziale differenza tra un oggetto geometrico euclideo ed un frattale è il modo in cui si costruisce. Una curva piana, infatti, si costruisce generalmente sul piano cartesiano, utilizzando una funzione del tipo:
f(x(t),y(t)) = 0
che descrive la posizione del punto sulla curva al variare del tempo t.
La costruzione dei frattali, invece, non si basa su di un'equazione, ma su un algoritmo. Ciò significa che si è in presenza di un metodo, non necessariamente numerico, che deve essere utilizzato per disegnare la curva. Inoltre, l'algoritmo non è mai applicato una volta sola: la procedura è iterata un numero di volte teoricamente infinito: ad ogni iterazione, la curva si avvicina sempre più al risultato finale (per approssimazione), e dopo un certo numero di iterazioni l'occhio umano non è più in grado di distinguere le modifiche (oppure l'hardware del computer non è più in grado di consentire ulteriori miglioramenti): pertanto, quando si disegna concretamente un frattale, ci si può fermare dopo un congruo numero di iterazioni.
Alla base dell’auto-similarità sta una particolare trasformazione geometrica chiamata omotetia che permette di ingrandire o ridurre una figura lasciandone inalterata la forma. Un frattale è un ente geometrico che mantiene la stessa forma se ingrandito con una omotetia opportuna, detta omotetia interna.
Esistono diverse famiglie di frattali, suddivise in base al grado dei termini dell'equazione generatrice contenuti nell’algoritmo:
• Frattali lineari
• Frattali non lineari
• Frattali aleatori
I frattali lineari sono quelli la cui equazione generatrice contiene solo termini del primo ordine, e quindi si ha un algoritmo di tipo lineare.
Frattali non lineari: esistono diversi tipi di frattali non lineari, la cui equazione generatrice è di ordine superiore a 1.
Frattali aleatori: i frattali finora esaminati possono essere considerati deterministici. Benché i processi aleatori, come per esempio il lancio di un dado, possano aiutarci a produrre immagini frattali, essi non hanno alcun effetto sulla forma frattale finale. La situazione è ben diversa per un'altra classe di frattali, i cosiddetti frattali aleatori.
Per generare un frattale di questo tipo si può cominciare con un triangolo giacente su un piano arbitrario. I punti medi di ciascun lato del triangolo sono collegati tra loro e il triangolo è così diviso in quattro triangoli più piccoli. Ciascun punto medio è poi alzato o abbassato di una quantità scelta a caso. Lo stesso procedimento è applicato a ciascuno dei triangoli più piccoli e il processo è ripetuto all’infinito. All’aumentare del numero delle iterazioni, comincia a formarsi una superficie sempre più ricca di particolari. In questo «metodo dello spostamento dei punti medi», l’entità aleatoria dello spostamento dei punti medi è retta da una legge di distribuzione che può essere modificata fino a ottenere una buona approssimazione della superficie di cui si vuol costruire il modello.
Per un modello di una superficie relativamente liscia, le trasformazioni usate dovrebbero prevedere una regola per cui gli spostamenti dei punti medi diventino piccolissimi già dopo poche iterazioni. Una regola del genere aggiunge solo piccole prominenze sullo sviluppo complessivo.
Per rappresentare invece una superficie accidentata, come ad esempio la topografia di una catena montuosa, è meglio far diminuire di poco l’entità degli spostamenti a ogni iterazione.
Questo metodo per costruire superfici ha molte applicazioni. È stato impiegato per ottenere modelli dell’erosione del suolo e per analizzare le registrazioni sismiche al fine di capire i cambiamenti nelle zone di faglia. Questo concetto è stato usato da Richard E. Voss, collega di Mandelbrot al Thomas J. Watson Research Center, per generare immagini molto realistiche di pianeti, satelliti, nubi e montagne.
Bibliografia essenziale e Sitografia
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