Arte&scienza

Materie:Tesina
Categoria:Storia Dell'arte

Voto:

1 (2)
Download:249
Data:16.02.2006
Numero di pagine:13
Formato di file:.doc (Microsoft Word)
Download   Anteprima
arte-scienza_1.zip (Dimensione: 305.28 Kb)
trucheck.it_arte&scienza.doc     349 Kb
readme.txt     59 Bytes


Testo

Di Irene Calabria
Leonardo da Vinci nasce a Vinci, Firenze, nel 1452, e muore ad Amboise, in Francia, nel 1519, è un pittore, scultore, architetto, ingegnere e scienziato italiano, fu uno degli artefici del Rinascimento. L'amore per la conoscenza e la ricerca segnarono profondamente la sua produzione artistica e scientifica. Le innovazioni che portò nella pittura influenzarono l'arte italiana per oltre un secolo e i suoi studi scientifici, soprattutto di anatomia, ottica e idraulica, anticiparono molte conquiste della scienza moderna.
I PROGETTI SCIENTIFICI DI LEONARDO DA VINCI
Leonardo da Vinci: Ornitottero Leonardo da Vinci disegnò un gran numero di macchine volanti. Questa, chiamata ornitottero, intendeva risolvere il problema del volo non tanto sfruttando la spinta aerodinamica dell'aria, quanto piuttosto riproducendo il meccanismo del battito alare degli uccelli.NASA/Photo Researchers, Inc.
La comprensione del ruolo importantissimo di Leonardo nel processo di nascita della scienza moderna è recente. La difficoltà di interpretarlo è derivata dal fatto che molti suoi trattati scientifici non furono mai portati a termine e pubblicati, mentre i suoi manoscritti constano di circa cinquemila pagine di appunti, quasi tutti leggibili soltanto allo specchio poiché Leonardo, mancino, scriveva alla rovescia, da destra verso sinistra. Tra i codici più importanti ricordiamo il Codice Atlantico (Pinacoteca Ambrosiana, Milano), i manoscritti della Royal Library del Castello di Windsor (Londra), i codici del Victoria and Albert Museum e il codice Arundel del British Museum (entrambi a Londra), i manoscritti della Biblioteca Nacional di Madrid, i codici dell’Institut de France a Parigi e la raccolta conservata presso la Biblioteca Reale di Torino.
Fu una commissione insediata dal Governo italiano a Milano nel 1930 ad affrontare il significato degli studi e delle ricerche di Leonardo. Dopo diversi anni di lavoro il risultato fu portato alla conoscenza di tutti prima in una mostra che si tenne nella Triennale nel 1938, e successivamente, nel 1953, nella Galleria Leonardo del Museo della Scienza di Milano.
Ciò che si comprese da questi studi fu che Leonardo aveva intuito e affermato l'importanza della sperimentazione scientifica meglio di ogni altro scienziato del suo secolo, ma soprattutto che le soluzioni tecniche potevano essere ordinate in principi e ripetute in altri contesti, così che a buon diritto Leonardo può essere considerato il padre della “tecnologia”.
Le sue teorie scientifiche, così come le sue innovazioni artistiche, erano basate su un'attenta osservazione dei fenomeni naturali. Anticipando numerose scoperte dell'era moderna, Leonardo non trascurò nessun ambito dello scibile: nel campo dell'anatomia studiò la circolazione sanguigna e il movimento degli occhi, indagò profondamente i fenomeni meteorologici e geologici, studiò l'effetto della luna sulle maree, precorse alcune teorie moderne riguardo alla formazione dei continenti e approfondì lo studio delle origini dei fossili. Fu anche uno degli iniziatori della scienza dell'idraulica e il primo a considerare la botanica una scienza autonoma. Progettò un efficace sistema di canalizzazione dei fiumi e inventò molte macchine e attrezzi ingegnosi, tra i quali lo scafandro. Per tutta la vita studiò e analizzò il volo degli uccelli: le scoperte sul volo lo portarono a enunciare principi di aerodinamica tuttora considerati validi.
"Arte e scienza nella rete"
• La civiltà della televisione rappresenta una civiltà dello spreco e della negazione dell'interazione: l'unica attività dello spettatore è l'acquisto ed il consumo di tutto ciò che viene pubblicizzato dalla TV. Il computer è la negazione della televisione: è il simbolo dell'interazione e, così come il libro, sviluppa ed accelera il pensiero. Lo scontro tra televisione e computer vede, attualmente, la resistenza televisiva all'interazione insita nel digitale; è comunque evidente che la società del futuro sarà quella delle reti, della comunicazione, dell'interattività (1).
• In tal senso una rete come Internet può rappresentare la fine della televisione, a meno che alla TV non venga mantenuta la sua vera funzione, ossia rivolgersi al pubblico per formare un'opinione pubblica (2).
• L'Italia è uno dei maggiori fruitori di TV, ma trascura la rete come mezzo del futuro; è necessario investire sia nell'alfabetizzazione informatica, così come bisognerebbe lasciare piena libertà alla concorrenza tra fornitori di servizi. Un errore da evitare, al contrario, è un eventuale aumento delle tariffe di Internet (3).
• Per quanto riguarda il rapporto tra arte e tecnologie digitali, si nota un impegno da parte degli artisti nel creare sistemi interattivi che costituiscano delle variazioni, realizzate con l'ausilio di macchine elettroniche, sul tema delle possibilità tattili. Esistono molti esempi di esperienze artistiche in connessione con un computer; è interessante, notare che i risultati di questi esperimenti possono essere applicati alla realtà quotidiana per rendere, ad esempio, meno disagiate le condizioni di vita degli handicappati (4).
• La cultura artistica svolgerà un ruolo importante nello sviluppo futuro del rapporto tra uomo e computer e tra uomo e uomo attraverso il computer, come già testimoniano programmi di interattività premiati in sedi internazionali (5).
• In altri termini esiste una compenetrazione senza precedenti dei domini dell'arte e della scienza. Inoltre si sta verificando uno spostamento dell'arte dal creatore al fruitore: infatti quest'ultimo può intervenire direttamente all'interno di un meta-progetto in cui le tutte le possibilità virtuali sono state inserite dall'artista (6).
• Le tecnologie applicate al campo letterario hanno portato alla realizzazione degli ipertesti che, offrendo la possibilità di scegliere, potrebbero rappresentare una contraddizione della stessa narrativa e, in ultima analisi, della lettura stessa: in realtà negli ipertesti è in discussione la linearità, non la leggibilità (7).
• Inoltre non va dimenticato che la lettura è sinonimo di libertà, nel senso che per essere padroni delle nostre parole, condizione prima per la conquista della propria identità, abbiamo bisogno di un testo (8).
• Contrariamente a quanto possa apparire, l'era digitale rappresenta in realtà una riconquista del corpo, dal momento che, per esempio attraverso la rete, l'individuo si trova ad essere sparpagliato sull'intero pianeta. Così ciascuno torna ad essere il proprio corpo (9).
• Per ciò che riguarda la nuova tecnologia delle telecomunicazioni in rapporto alla religione, la Chiesa cattolica non può pretendere di avere lo stesso tipo d'autorità di prima nella distribuzione centralista. Così la virtualità può indurre a trattare in modo discreto le specificità di ogni religione e di fatto promuovere una nuova tolleranza (10).
• Del resto tutte le tecnologie hanno cambiato le vie d'accesso alla spiritualità, ma non le fondamenta (11).
• Le reti telematiche possono modificare la fisionomia dell'aggregazione politica, attualmente in grave crisi a causa del fallimento di ogni vecchia ideologia. Per questo motivo è auspicabile che la politica realizzi un ambiente di servizi offerti ai cittadini, superando le anacronistiche contrapposizioni tra destra e sinistra (12).
• La rete rappresenta anche lo strumento per nuove forme di aggregazione sociale, basate su interessi e affinità, determinando così una nuova forma di attivismo molto potente, perché amplificato. Se questa situazione verrà gestita con intelligenza, si avrà un effetto benefico per tutti, dal momento che le forme di potere in fase di divisione e ridistribuzione di quest'ultimo, creano società stabili. Questa sembra essere la direzione di sviluppo della società delle reti, la direzione verso la quale si sta muovendo la gente per avere più voce in capitolo, più potere e più rapporti sociali, come risposta alla costante perdita di importanza delle ideologie (13) (14).
ARTE E SCIENZA
L'arte e la scienza nella nostra società si trovano in una posizione degradata.
L'estrema commercializzazione dell'arte nei paesi capitalisti è la naturale conseguenza della mentalità acquisitrice che domina la psicologia collettiva. Chi è dotato di genuino talento è costretto o a sacrificare il proprio genio e svolgere un'attività diversa per sopravvivere oppure adattarsi ad un mercato dove la sensibilità artistica viene usata per strumentali e meschine campagne pubblicitarie o politiche.
Anche il concetto di "arte per l'arte" non è appropriato. L'espressione dovrebbe essere "arte per il servizio e la beatitudine". Una società progressista dovrebbe ricevere il massimo beneficio dell'arte permettendo agli artisti di essere liberi da preoccupazioni di ordine materiale e lasciando loro esprimere le loro potenzialità senza pressioni di natura politica o economica.
Anche la scienza viene distorta dall'insaziabile bramosia di profitto di una cerchia ristretta di gruppi economici. Con un'applicazione razionale delle conoscenze scientifiche la fame nel mondo, la povertà, la diffusione di malattie, l'inquinamento ambientale ecc. potrebbero essere risolti in poco tempo. Inoltre il livello minimo di potere d'acquisto di ogni essere umano potrebbe essere tale da permettere a tutti di condurre un'esistenza dignitosa, libera dall'assillo della pura sopravvivenza e proiettata verso occupazioni mentali più elevate.
Attualmente nulla di ciò sta avvenendo, il che sta necessariamente ad indicare che chi manovra le leve della scienza, della politica e dell'economia non hanno questi scopi altruistici. Al contrario essi sprecano le risorse per scopi distruttivi ai danni dell'uomo e dell'ambiente. La scienza è un'immensa potenzialità per l'umanità e dovrebbe essere utilizzata per far progredire tutti gli uomini nel loro camino verso l'emancipazione economica, mentale e spirituale. Il progresso globale dell'umanità è inscindibilmente legato all'avanzamento tecnologico e scientifico.
Le innovazioni tecnologiche stanno trasformando la videoarte: le videoproiezioni stanno assumendo proporzioni cinematografiche, la tecnologia digitale permette ai creatori di portare l'immaginario video su strade sempre più complesse e Internet fornisce agli artisti nuovi spazi e nuovo pubblico per il loro lavoro. La rassegna Video Primer, cinque lavori programmati consecutivamente lungo l'arco di un intero anno, si svolge all' Art Gallery dell'Ontario (Canada) dal 7 aprile 2001 al 24 marzo 2002, con l'intento di esplorare l'affascinante evoluzione dei nuovi media. I temi affrontati - media, televisione, storie personali, parodie e linguaggio - sono i soggetti che fin dalle origini hanno visto impegnati i videoartisti; infatti la serie comprende i lavori dei pionieri del video così come le esperienze più significative delle generazioni successive. I lavori cercano di circoscrivere le loro potenzialità a tutto cio' che puo' esser visto con l'uso di monitor, videoregistratore e videocassetta, come in un qualsiasi impianto domestico di home-video. Da questo comune punto di partenza, Video Primer sollecita i visitatori ad approfondire l'evoluzione dei concetti e dei metodi artistici lungo la trentennale storia dei media. Basata su una tecnologia nata soltanto a metà degli anni '60, la videoarte non ha ancora una sua storia, quella che invece ci consente di capire e analizzare criticamente l'evoluzione delle altre arti tradizionali, anche se ormai la sua presenza è sempre più consistente nelle fiere internazionali d'arte e nelle biennali, mentre aumentano i festival, le mostre dedicate a questo medium e i videoartisti conquistano premi e riconoscimenti prestigiosi. Video Primer comprende lavori di 50 artisti già conosciuti, insieme ad altri appartenenti a giovani emergenti provenienti dal Canada, dagli Stati Uniti e da molti altri paesi..

Codice Atlantico foglio 76 v. ex f 26 v. b. Disegno tratto da Il Codice Atlantico di Leonardo da Vinci nella biblioteca Ambrosiana di Milano, Editore Milano Hoepli 1894-1904.
Il disegno originale di Leonardo e' conservato nella Biblioteca Ambrosiana
Codice Atlantico f. 149a ( ex f. 53 v. a. )
Disegno tratto da Il Codice Atlantico di Leonardo da Vinci nella biblioteca Ambrosiana di Milano, Editore Milano Hoepli 1894-1904.
Il disegno originale di Leonardo e' conservato nella Biblioteca Ambrosiana
Codice Atlantico foglio 675 ex 249 v. a.
Disegno tratto da Il Codice Atlantico di Leonardo da Vinci nella biblioteca Ambrosiana di Milano, Editore Milano Hoepli 1894-1904.
Il disegno originale di Leonardo e' conservato nella Biblioteca Ambrosiana
Codice Atlantico foglio 96 recto-d
Disegno tratto da Il Codice Atlantico di Leonardo da Vinci nella biblioteca Ambrosiana di Milano, Editore Milano Hoepli 1894-1904.
Il disegno originale di Leonardo e' conservato nella Biblioteca Ambrosiana
Videoartista:
Paik, Nam June (Seoul 1932), artista statunitense di origine coreana; fu il primo a utilizzare l’apparecchio televisivo per creare un'innovativa forma espressiva, che fu chiamata Video Art. Studiò a Tokyo e in Germania, dove fu allievo di Karlheinz Stockhausen. In seguito lavorò in un centro di musica elettronica e nel 1961 fu tra i fondatori di Fluxus, movimento artistico dalle iniziative clamorose e con contatti con la musica di John Cage. Negli anni Sessanta Paik fu autore di celebri performance: la più famosa fu Etude for Pianoforte (1960) in cui l'artista suonava uno studio di Chopin, scoppiava in lacrime, saltava tra il pubblico, copriva di shampoo John Cage dopo avergli tagliato la cravatta e se ne andava annunciando che la performance era finita. La sua svolta come videoartista avvenne nel 1963, quando presentò Exposition of Music Electronic Television a Wuppertal; un assemblaggio di media diversi con 13 televisori, 3 pianoforti e altre fonti sonore. Stabilitosi a New York nel 1964, da allora Paik è attivo come videoartista. Come animatore culturale, ha realizzato mostre e performance con artisti dalle poetiche molto distanti dalle sue; tra questi, con il tedesco Joseph Beuys su musiche di Cage.
5 DALLA TELEVISIONE ALL'USO DEI COMPUTER
Animazione al computer Un momento della lavorazione del film d'animazione Z la formica (1998), prodotto dalla DreamWorks di Steven Spielberg. I disegnatori fanno ormai uso del computer in ogni parte del processo di animazione cinematografica, dalla creazione dello story-board fino all'imitazione dei movimenti della telecamera.C. Lepetit/Liaison Agency Il lungometraggio di George Dunning dedicato ai Beatles, Yellow Submarine (1968), e Il pianeta selvaggio di René Laloux e Roland Topor (1973) sono due esempi, innovativi quanto isolati, di una cinematografia in trasformazione. Le leggi inflessibili del mercato televisivo hanno dato luogo a una produzione sempre più stereotipata. Tale fenomeno risulta evidente soprattutto nel cartone animato giapponese contemporaneo. Le numerose produzioni nipponiche di film d’animazione e di anime (termine che deriva dalla contrazione del vocabolo inglese animation), i cartoni animati destinati alla diffusione televisiva che traggono generalmente ispirazione dai manga, sono perlopiù caratterizzate da intrecci e stile grafico ripetitivi. Questa tendenza non ha però ostacolato lo sviluppo di un certo numero di studi indipendenti, e alcuni artisti d'avanguardia (per esempio Robert Breer, John Withney, Jane Aaron) hanno potuto realizzare eccellenti lavori. Tentativi originali sono stati compiuti da alcuni autori, come Jean-François Laguionie, René Laloux, Raoul Servais, Jan Svankmajer, Piotr Kamler, Peter Földes. I percorsi intrapresi sono fra i più vari: dal cartoon erotico di Ralph Bakshi (Fritz il pornogatto, 1971) alle animazioni della polvere (I corvi, di Ernst e Gisèle Ansorge, 1968) o della sabbia (La metamorfosi del Signor Samsa, di Caroline Leaf, 1976), fino alle realizzazioni della cosiddetta "scuola di Zagabria" o dell'animazione polacca negli anni Sessanta e Settanta. Lasseter: A Bug's Life A partire dalla metà degli anni Novanta, con Toy Story (1995) i Pixar Animation Studios acquisirono un ruolo di primo piano nel campo dell'animazione computerizzata. A Bug's Life, da loro prodotto con la Disney e diretto da John Lasseter, è un divertente e delicato capolavoro del cinema d'animazione in cui le tecniche della computer grafica sono messe al servizio della fantasia e della creatività.Walt Disney Co./EC/The Everett Collection, Inc. In Italia hanno ottenuto riconoscimenti internazionali la serie della Linea di Osvaldo Cavandoli, il film Allegro non troppo (1977) di Bruno Bozzetto, autore di vari disegni animati, dalla serie del Signor Rossi a Vip, mio fratello superuomo (1968). Il mezzo televisivo è stato sfruttato dai cartoonist in un fortunato programma (Gulp! I fumetti in Tv, 1972, ripreso nel 1976 con il titolo di Supergulp) della RAI che ha lanciato alcuni autori di disegni animati come Walter Faccini, Paolo Di Girolamo e Paul Campani, o ha definitivamente sancito la fama di altri, tra cui Bonvi e Guido De Maria (i creatori di Nick Carter), Silver (Lupo Alberto), Magnus & Bunker (Alan Ford) e Jacovitti. Tra le produzioni italiane più recenti si segnalano tre film diretti da Enzo D’Alò, La freccia azzurra (1996), premiato col David di Donatello per la colonna sonora composta da Paolo Conte, La gabbianella e il gatto (1998), dalla favola di Luis Sepúlveda, e Momo alla conquista del tempo (2001), dall’omonimo romanzo di Michael Ende con musiche di Gianna Nannini, e Aida degli alberi (2001) di Guido Manuli, pellicola liberamente ispirata all’Aida di Verdi con musiche di Ennio Morricone. Disney: La Sirenetta Una scena del film d'animazione La Sirenetta (1989), realizzato dalla casa di produzione Disney e ispirato all'omonima fiaba di Hans Christian Andersen. La pellicola narra la storia di Ariel, una giovane sirena che incontra un principe naufragato da una nave di passaggio e se ne innamora.Liaison Agency Negli anni Ottanta e Novanta il declino della qualità nell'animazione si è arrestato grazie all'impegno e alla creatività di artisti come Don Bluth (Fievel sbarca in America, 1986 e Anastasia, 1997). La diffusione delle tecnologie informatiche più avanzate ha progressivamente rivoluzionato le tecniche di animazione cinematografica, consentendo di ottenere risultati di stupefacente realismo plastico (Chi ha incastrato Roger Rabbit? di Robert Zemeckis, 1988; Toy Story, 1995; Toy Story 2 – Woody e Buzz alla riscossa, 1999; Galline in fuga, 2000, film realizzati integralmente al computer), ma ha dato talvolta luogo anche a una certa statica ripetitività dell'immagine animata. Lo studio Disney ha cercato di ritornare alla perfezione del suo periodo d'oro con esiti alterni, producendo pellicole come La Sirenetta (1989), La Bella e la Bestia (1991), Aladdin (1992), Il Re Leone e Il ritorno di Jafar (1994), Pocahontas (1995), Il Gobbo di Notre-Dame (1996), Hercules (1997), Mulan e A Bug’s Life - Megaminimondo (entrambi del 1998), Tarzan (1999), T come Tigro (2000), Le follie dell’imperatore (2001), Atlantis – L’impero perduto (2001) e Monsters & Co. (2001), alcune delle quali realizzate in collaborazione con i Pixar Animation Studios. All’egemonia disneyana hanno fatto da contraltare tra gli altri l’impegno produttivo della DreamWorks SKG di Steven Spielberg, con proposte di alto livello come Il principe d’Egitto (1998), Z la formica (1998, film che ha visto impegnati personaggi del calibro di Woody Allen, Ann Bancroft, Sylvester Stallone e Sharon Stone in qualità di “voci” dei personaggi animati) e Shrek (2001), e le produzioni nipponiche Pokémon (1999), Pokémon 2 – La forza di uno (2000) e Pokémon 3 (2001) – lungometraggi ispirati ai personaggi di un videogioco divenuti successivamente protagonisti di una serie di cartoni animati destinata al mercato televisivo e oggetto di un fenomeno commerciale di portata mondiale – e Digimon (2000). Interessante è infine l’esperimento compiuto in Final Fantasy (2001), altro film ispirato a un videogame e interpretato da attori virtuali realizzati totalmente al computer, in cui si punta al massimo realismo nella rappresentazione della figura umana e degli ambienti. Il 2002 è stato un anno ricco di riconoscimenti per il cinema d’animazione, troppo spesso trascurato o sottovalutato dalla critica e dagli addetti ai lavori. Il film Spirited Away del regista giapponese Hayao Miyazaki, già autore di La principessa Mononoke (1997), si è infatti aggiudicato l’Orso d’Oro al Festival del cinema di Berlino. Un altro importante segno dell’interesse e dell’apprezzamento crescenti nei confronti del cinema d’animazione è dato dall’introduzione del riconoscimento per il miglior film d’animazione nell’ambito dei premi Oscar; la prima prestigiosa statuetta della neonata categoria è andata a Shrek della DreamWorks.
SCALETTA:
• Connubio tra arte e scienza: il genio di Leonardo da Vinci (macchine, disegni)
• Video art, il rapporto dell’arte con la televisione
• La tecnologia influenza l’arte, produzioni cinematografiche all’avanguardia (cartoni animati)
• La condizione dell’arte e della scienza del mondo contemporaneo. La scienza limita l’arte o è fondamentale? Vantaggi e svantaggi

Esempio